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„Sind Sie ein Mensch?“

Perchermeier, Lisa, Vieler, Astrid 26 July 2013 (has links) (PDF)
Wenn sich Bibliotheksmitarbeiterin und Bibliotheksnutzer nicht von Angesicht zu Angesicht gegenüber stehen, ist diese Frage berechtigt: Sind Sie ein Mensch? Oder sind Sie ein automatisierter Chatroboter – vergleichbar mit telefonischen Informationshotlines, die wohl jeder aus leidvoller Erfahrung kennt? Gestellt wurde uns diese Frage tatsächlich – und mehrfach – von Bibliotheksnutzerinnen und -nutzern, die ihr Glück kaum fassen konnten, wie einfach es sein kann, eine Antwort direkt online zu bekommen. Es muss nicht immer die Auskunftstheke sein. Virtuell hilft auch!
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Erweiterung der Infinibandunterstützung von netgauge

Dietze, Stefan 25 February 2009 (has links) (PDF)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erweiterung des Infiniband-Moduls von netgauge. Dem Modul werden die nicht blockierenden Kommunikationsfunktionen hinzugefügt. Es wird auf die Implementierung dieser Funktionen und die verwendeten Algorithmen eingegangen. Weiterhin werden die Ergebnisse der Messungen bewertet und mit den Messergebnissen der blockierenden Funktionen verglichen. Betrachtet werden dabei die Bandbreite und Latenz der 1:1 Kommunikation. Die Messungen wurden sowohl auf Infinpath als auch auf Mellanox Hardware vorgenommen.
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Erweiterung der Infinibandunterstützung von netgauge

Dietze, Stefan 25 February 2009 (has links)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erweiterung des Infiniband-Moduls von netgauge. Dem Modul werden die nicht blockierenden Kommunikationsfunktionen hinzugefügt. Es wird auf die Implementierung dieser Funktionen und die verwendeten Algorithmen eingegangen. Weiterhin werden die Ergebnisse der Messungen bewertet und mit den Messergebnissen der blockierenden Funktionen verglichen. Betrachtet werden dabei die Bandbreite und Latenz der 1:1 Kommunikation. Die Messungen wurden sowohl auf Infinpath als auch auf Mellanox Hardware vorgenommen.
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„Sind Sie ein Mensch?“: Chat und Weblog an der UB Leipzig

Perchermeier, Lisa, Vieler, Astrid 26 July 2013 (has links)
Wenn sich Bibliotheksmitarbeiterin und Bibliotheksnutzer nicht von Angesicht zu Angesicht gegenüber stehen, ist diese Frage berechtigt: Sind Sie ein Mensch? Oder sind Sie ein automatisierter Chatroboter – vergleichbar mit telefonischen Informationshotlines, die wohl jeder aus leidvoller Erfahrung kennt? Gestellt wurde uns diese Frage tatsächlich – und mehrfach – von Bibliotheksnutzerinnen und -nutzern, die ihr Glück kaum fassen konnten, wie einfach es sein kann, eine Antwort direkt online zu bekommen. Es muss nicht immer die Auskunftstheke sein. Virtuell hilft auch!
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Persuasive Kommunikation in Computerspielen

Valtin, Georg, Pietschmann, Daniel 27 October 2008 (has links) (PDF)
Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den vergangenen Jahren gab es Versuche, diese etablierten Konzepte auf interaktive Medien zu übertragen, was aber nur ansatzweise gelang. Um den Besonderheiten interaktiver Medien gerecht zu werden, sollten ihre prozesshafte Natur und ihre Wechselwirkungen mit den Aktionen des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Genau das ist beim Konzept der prozeduralen Rhetorik von Ian Bogost der Fall, weshalb dieser Ansatz als Grundlage der hier vorgenommenen Untersuchungen zu persuasiven Computerspielen dient. Im Rahmen der Arbeit werden zudem die unterschiedlichen Formen der Rhetorik vorgestellt und die Notwendigkeit der Berücksichtigung prozeduraler Rhetorik dargelegt. Anhand der Beispiele The McDonald's Videogame und America's Army verdeutlichen die Autoren den Einsatz verschiedener persuasiver Techniken aus klassischer und prozeduraler Rhetorik.
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Computer-Supported Groups: Coordination and Social Presence

Weinel, Miriam 02 December 2009 (has links) (PDF)
Computer-gestütztes kollaboratives Lernen ist zunehmend Teil der Lehr- und Lernmethoden der akademischen Ausbildung. Die optimale Unterstützung von Koordination in virtuellen Gruppen ist ein Anliegen von Pädagogen und Lerndesignern. Effektive Kommunikation und bedeutsame Interaktion treten in online Lernumgebungen nicht natürlicherweise auf, sind aber erforderlich für die Koordination in Gruppen. Diese Arbeit exploriert die Komplexität von Lernerfahrungen und Prozessen in computer-basierter Kollaboration und beleuchtet in diesem Zusammenhang zwei Aspekte näher: Koordinationsprozesse in Gruppen und die Erfahrung Sozialer Präsenz. Diese zwei Dimensionen sind besonders wichtig, da sie zwei der größten Problem in computer-gestützten kollaborativem Lernen repräsentieren: Belastungen bedingt durch unnötigen Koordinationsaufwand und fehlendes Gruppengefühl. Im Vergleich zu Präsenzsettings stellt die Koordination in online Gruppen eine Herausforderung dar. Dies birgt das Risiko, dass Gruppenmitglieder nicht mehr nur das Lernziel im Auge haben sondern ihre Aufmerksamkeit auch im gesteigerten Maße auf Gruppenprozesse wie Koordination richten; solche Koordinationsanforderungen können sich schnell zu Kosten entwickeln. Darüber hinaus wird die soziale Dimension in online Umgebungen oft vernachlässigt. Zur Entwicklung eines Zusammengehörigkeits- und Gruppengefühls ist die Erfahrung von Sozialer Präsenz erforderlich. Anhand einer Fallstudie werden Lernprozesse und Erfahrungen von Studenten eines Blended Learning Kurses an einer Pädagogischen Hochschule analysiert. Eine darauf aufbauende quantitative Studie untersucht gezielt die kausalen Beziehungen. Die Koordination und Soziale Präsenz werden anhand von qualitativen und quantitativen Methoden untersucht. Die Analyse findet auf drei Granularitätsebenen statt: auf der Ebene einer einzelnen Perspektive, auf einer Konzeptebene und auf einem Integrierten Level. Diese Vorgehensweise hat einen mehrschichtigen Analysezugang zur Folge. Die Ergebnisse zeigen, dass die eingesetzte Medien, gestellte Aufgaben und auch einzelne Individuen die Gruppenkoordination bestimmen. Jede der drei Faktoren beeinflusst die Koordinationsaktivitäten auf ihre charakteristische Art. Soziale Präsenz bestimmt als Kontextparameter die Erfahrung in online Gruppen; auch sie wird von eingesetzten Medien und den Gruppenmitgliedern beeinflusst. Diese Ergebnisse werden im Detail vorgestellt und ihre Implikationen für kollaboratives Lernen in akademischer Bildung sowie für dessen weitere Forschung, d.h. für Praxis und Forschung, werden herausgearbeitet. / Net-based collaborative learning is increasingly included in the repertoire of teaching and learning methods in higher education. Supporting coordination within distributed learning teams has become a concern for educators and learning designers. While effective communication and meaningful interaction do not occur naturally in online learning, they are essential for group coordination. The aim of the thesis is to explore the complexity of learning experiences and processes in computer-supported collaboration from the perspectives of group coordination processes and social presence. These two dimensions are particularly important because they represent two problems in net-based collaborative learning: coordination costs and a lacking sense of group feeling. Compared to face-to-face settings, coordination demands on groups are greater in online settings. Increased demands present the risk of distracting group members from learning goals; coordination demands rapidly turn into coordination costs. Additionally, social presence is required to establish a sense of group feeling and team culture amongst students. Unfortunately, this sense, supporting the social dimension in online settings, is often missing. This case study-based research analyses the learning processes and experiences of students participating in a blended course in Educational faculties. A subsequent quantitative study further inquired into causal relationships. Students collaborated via various synchronous and asynchronous media: wikis, online chat, etc. Qualitative and quantitative methods were applied, investigating coordination of activities and how social presence was established. Data was analysed at three levels of granularity: single perspective, concept and integrative levels, creating a multi-layered approach. The findings show, tools, tasks and members influence group coordination, each uniquely contributing to coordination activities. Social presence operates as an enabling context parameter, influenced by media and member characteristics. The thesis describes these findings and delineates their implications for collaborative learning practices in higher education and for further research.
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Computer-Supported Groups: Coordination and Social Presence

Weinel, Miriam 12 November 2009 (has links)
Computer-gestütztes kollaboratives Lernen ist zunehmend Teil der Lehr- und Lernmethoden der akademischen Ausbildung. Die optimale Unterstützung von Koordination in virtuellen Gruppen ist ein Anliegen von Pädagogen und Lerndesignern. Effektive Kommunikation und bedeutsame Interaktion treten in online Lernumgebungen nicht natürlicherweise auf, sind aber erforderlich für die Koordination in Gruppen. Diese Arbeit exploriert die Komplexität von Lernerfahrungen und Prozessen in computer-basierter Kollaboration und beleuchtet in diesem Zusammenhang zwei Aspekte näher: Koordinationsprozesse in Gruppen und die Erfahrung Sozialer Präsenz. Diese zwei Dimensionen sind besonders wichtig, da sie zwei der größten Problem in computer-gestützten kollaborativem Lernen repräsentieren: Belastungen bedingt durch unnötigen Koordinationsaufwand und fehlendes Gruppengefühl. Im Vergleich zu Präsenzsettings stellt die Koordination in online Gruppen eine Herausforderung dar. Dies birgt das Risiko, dass Gruppenmitglieder nicht mehr nur das Lernziel im Auge haben sondern ihre Aufmerksamkeit auch im gesteigerten Maße auf Gruppenprozesse wie Koordination richten; solche Koordinationsanforderungen können sich schnell zu Kosten entwickeln. Darüber hinaus wird die soziale Dimension in online Umgebungen oft vernachlässigt. Zur Entwicklung eines Zusammengehörigkeits- und Gruppengefühls ist die Erfahrung von Sozialer Präsenz erforderlich. Anhand einer Fallstudie werden Lernprozesse und Erfahrungen von Studenten eines Blended Learning Kurses an einer Pädagogischen Hochschule analysiert. Eine darauf aufbauende quantitative Studie untersucht gezielt die kausalen Beziehungen. Die Koordination und Soziale Präsenz werden anhand von qualitativen und quantitativen Methoden untersucht. Die Analyse findet auf drei Granularitätsebenen statt: auf der Ebene einer einzelnen Perspektive, auf einer Konzeptebene und auf einem Integrierten Level. Diese Vorgehensweise hat einen mehrschichtigen Analysezugang zur Folge. Die Ergebnisse zeigen, dass die eingesetzte Medien, gestellte Aufgaben und auch einzelne Individuen die Gruppenkoordination bestimmen. Jede der drei Faktoren beeinflusst die Koordinationsaktivitäten auf ihre charakteristische Art. Soziale Präsenz bestimmt als Kontextparameter die Erfahrung in online Gruppen; auch sie wird von eingesetzten Medien und den Gruppenmitgliedern beeinflusst. Diese Ergebnisse werden im Detail vorgestellt und ihre Implikationen für kollaboratives Lernen in akademischer Bildung sowie für dessen weitere Forschung, d.h. für Praxis und Forschung, werden herausgearbeitet. / Net-based collaborative learning is increasingly included in the repertoire of teaching and learning methods in higher education. Supporting coordination within distributed learning teams has become a concern for educators and learning designers. While effective communication and meaningful interaction do not occur naturally in online learning, they are essential for group coordination. The aim of the thesis is to explore the complexity of learning experiences and processes in computer-supported collaboration from the perspectives of group coordination processes and social presence. These two dimensions are particularly important because they represent two problems in net-based collaborative learning: coordination costs and a lacking sense of group feeling. Compared to face-to-face settings, coordination demands on groups are greater in online settings. Increased demands present the risk of distracting group members from learning goals; coordination demands rapidly turn into coordination costs. Additionally, social presence is required to establish a sense of group feeling and team culture amongst students. Unfortunately, this sense, supporting the social dimension in online settings, is often missing. This case study-based research analyses the learning processes and experiences of students participating in a blended course in Educational faculties. A subsequent quantitative study further inquired into causal relationships. Students collaborated via various synchronous and asynchronous media: wikis, online chat, etc. Qualitative and quantitative methods were applied, investigating coordination of activities and how social presence was established. Data was analysed at three levels of granularity: single perspective, concept and integrative levels, creating a multi-layered approach. The findings show, tools, tasks and members influence group coordination, each uniquely contributing to coordination activities. Social presence operates as an enabling context parameter, influenced by media and member characteristics. The thesis describes these findings and delineates their implications for collaborative learning practices in higher education and for further research.
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Open Source-Strategie der Sächsischen Staatsverwaltung: Juni 2023

30 August 2023 (has links)
Im Zuge der Digitalisierung kommt es zu einem immer weiter anwachsenden Einsatz von Software in der Sächsischen Verwaltung. Aktuell wird dabei vor allem auf proprietäre Lösungen gesetzt. Open Source-Software ist nur vereinzelt im Einsatz. Die Open Source-Strategie der Sächsischen Staatsverwaltung definiert die Ziele zum Umgang mit Open Source und leitet die Grundlagen für die Umsetzung hin zu einem verstärkten Einsatz ab. Redaktionsschluss: 30.06.2023
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Die Praxis der Online-Kooperation

Pentzold, Christian 16 July 2014 (has links) (PDF)
In der Mitte der Dissertation steht die Frage nach den Koordinationsmustern und den institutionellen Bedingungen online-medialen gelingenden, produktiven, also das Generieren informationeller Güter bezweckenden, Zusammenarbeitens. Diese wird exemplarisch und exponiert am Beispiel der freien Gemeingüterproduktion studiert, genauer gesagt am Fall der Online-Enzyklopädie Wikipedia. Die Studie zeigt, wie und in welchen institutionellen Kontexten das Herstellen und Verwalten informationeller Gemeingüter durch online-medial vermitteltes Kooperieren gelingen kann. Dazu wurde eine dreijährige teilnehmende Beobachtung durchgeführt und mit qualitativen Interviews und Dokumentenanalysen methodisch kombiniert. Typologisiert wurden die Beteiligungsweisen, die es Wikipedianern erlauben, an dem Projekt konstruktiv teilzunehmen, konkret die Handlungsmuster, um Beteiligen zu formieren und dabei unbezahltes und zielorientiertes Editieren zu animieren, anzuleiten und vorzulegen, sowie Handlungsmuster des Qualifizierens von Beiträgen und Beiträgern als Beobachten, Auszeichnen und Ausschließen. Das dabei effektive institutionelle Ensemble wurde als Satz an Richtlinien und Codevorgaben sowie normativen Einstellungen in Bezug auf das Arbeitsethos der Wikipedianer, die Form ihrer Vergemeinschaftung, das Teilnehmerkonzept und das enzyklopädische Werkkonzept ermittelt.
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Persuasive Kommunikation in Computerspielen

Valtin, Georg, Pietschmann, Daniel 27 October 2008 (has links)
Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den vergangenen Jahren gab es Versuche, diese etablierten Konzepte auf interaktive Medien zu übertragen, was aber nur ansatzweise gelang. Um den Besonderheiten interaktiver Medien gerecht zu werden, sollten ihre prozesshafte Natur und ihre Wechselwirkungen mit den Aktionen des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Genau das ist beim Konzept der prozeduralen Rhetorik von Ian Bogost der Fall, weshalb dieser Ansatz als Grundlage der hier vorgenommenen Untersuchungen zu persuasiven Computerspielen dient. Im Rahmen der Arbeit werden zudem die unterschiedlichen Formen der Rhetorik vorgestellt und die Notwendigkeit der Berücksichtigung prozeduraler Rhetorik dargelegt. Anhand der Beispiele The McDonald's Videogame und America's Army verdeutlichen die Autoren den Einsatz verschiedener persuasiver Techniken aus klassischer und prozeduraler Rhetorik.

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