Verglichen mit Büchern oder Filmen sind Computer- und Konsolenspiele ein sehr junges Medium, und in dieser Eigenschaft teilen sie das frühe Schicksal aller erfolgreichen Massenmedien: Sie polarisieren. Auf der einen Seite werden sie als die relevante Kunstform des 21. Jahrhunderts gefeiert, die neue Erzählformen und moderne Ikonen geschaffen hat, auf der anderen Seite werden sie als gewaltverherrlichende, stumpf und abhängig machende Konsumprodukte verurteilt. Die ganze Wahrheit ist natürlich weitaus komplexer – nicht von ungefähr wird das Thema in jüngster Zeit für umfassende kulturwissenschaftliche, kunsthistorische und medientheoretische Analysen entdeckt. Eines ist jedenfalls kein Geheimnis mehr: „Gaming“ gehört zu unserer kulturellen und gesellschaftlichen Lebenswirklichkeit. Und: Damit verbinden sich neue Formen des Denkens, Erzählens, Lernens und ja, auch des Arbeitens.
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:16967 |
Date | 05 January 2018 |
Creators | Ficzel, Nelly |
Publisher | SLUB Dresden |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, doc-type:article, info:eu-repo/semantics/article, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 1866-0665, urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-169537, qucosa:16953, 2418048-8 |
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