Return to search

Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 22. Workshop GeNeMe‘19 Gemeinschaften in Neuen Medien

Digitalisierung ist mehr denn je das Top-Thema in Wirtschaft, Wissenschaft und
gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen. Infrastrukturen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten. Die Frage, welche Branche in welchem Umfang von der Digitalisierung betroffen sein wird oder bereits ist, treibt nicht nur Führungskräfte um. Waren informationstechnologische Innovationen bis vor kurzem etwas für sogenannte (Hyper-)Nerds, so sind sie mittlerweile zum alltäglichen Gegenstand geworden. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering? Die 22. GeNeMe hat diese Themen aufgegriffen und wird sie in vielfältigen Diskussionen präsentieren. [... aus der Einleitung]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI

Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV

A Community Research 1
A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1

A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12

A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24

A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35

A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41

B Digitale Transformation in Education and Workspace 43
B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43

B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57

B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70

C Online Research Methods 80
C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80

C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91

C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101

C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112

D Customer Experience 121
D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121

D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133

D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144

D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153

E Digital and Online Education 165
E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165

E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170

E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174

E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178

F Knowledge Cooperation 183
F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183

F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189

F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193

F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197

G Continious and Vocational Education 211
G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211

G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228

G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240

G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252

H Motivation and Technology Use 261
H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261

H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271

H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282

H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292

I Gamebased and Augmented Learning 301
I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301

I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306

Autorenverzeichnis 314 / Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates. The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information technology innovations were something for so-called ‘(hyper-)nerds’ until recently, it has become an everyday item. We seem to have embarked on permanent change. But where does the journey actually go? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we even process them or do we need fundamentally changed tools and methods - such
as Visual Analytics, Virtual Reconstruction, Virtual Engineering? The 22nd GeNeMe has taken up these issues and will present them in various discussions. [... from the introduction]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI

Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV

A Community Research 1
A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1

A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12

A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24

A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35

A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41

B Digitale Transformation in Education and Workspace 43
B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43

B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57

B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70

C Online Research Methods 80
C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80

C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91

C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101

C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112

D Customer Experience 121
D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121

D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133

D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144

D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153

E Digital and Online Education 165
E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165

E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170

E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174

E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178

F Knowledge Cooperation 183
F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183

F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189

F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193

F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197

G Continious and Vocational Education 211
G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211

G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228

G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240

G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252

H Motivation and Technology Use 261
H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261

H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271

H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282

H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292

I Gamebased and Augmented Learning 301
I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301

I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306

Autorenverzeichnis 314

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:36456
Date06 December 2019
CreatorsKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina
ContributorsTechnische Unviersität Dresden
PublisherTUDpress
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typedoc-type:conferenceObject, info:eu-repo/semantics/conferenceObject, doc-type:Collection
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relationqucosa:36581, qucosa:36580, qucosa:36523, qucosa:36589, qucosa:36545, qucosa:36544, qucosa:36588, qucosa:36543, qucosa:36565, qucosa:36542, qucosa:36564, qucosa:36586, qucosa:36563, qucosa:36562, qucosa:36584, qucosa:36561, qucosa:36560, qucosa:36582, qucosa:36548, qucosa:36547, qucosa:36569, qucosa:36546, qucosa:36568, qucosa:36570, qucosa:36592, qucosa:36591, qucosa:36590, qucosa:36578, qucosa:36574, qucosa:36573, qucosa:36572, qucosa:36571, qucosa:36538, qucosa:36559, qucosa:36558, qucosa:36579

Page generated in 0.0033 seconds