基於遠距教學的推行已成為世界各國人們邁向終身學習的重要途徑,而遠距教學所呈現出之多元化學習模式,賦予學生擁有較以往更多的自主性與主控權,因而,激發學生主動學習的態度,對學生在遠距教學中之學習成效,實有莫大影響。目前,有越來越多的聲浪建議將數位式學習遊戲納入遠距教學的應用當中,旨在促進學習者之學習動機,以期能夠激發學習者更主動地學習。根據過往的研究文獻指出,決定遊戲是否能夠使學生提高學習動機的一個很重要關鍵在於,學生是否能在遊戲過程中感到愉悅。
因此,本研究之目的在於發展並測試一套以測量「數位學習遊戲帶給學習者的愉悅程度」為基礎的評估工具,本研究稱之為「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」,研究分兩階段進行,第一階段是建構量表內容,第二階段是測試量表的信效度。
在第一階段中,研究者收集以往國內外有關「數位教育遊戲設計與應用」、「數位教育遊戲評估」、「遊戲中玩家愉悅」等主題之相關文獻並彙整分析,且透過與指導教授的討論並由指導教授擔任內容效度的審查人員,進行量表內容的評估以確立量表的內容效度,初步建立之量表涵蓋八個構面:專注力(8題)、明確的目標(5題)、適時的回饋(6題)、符合學習者技術等級的挑戰(10題)、學習者對遊戲的控制感(9題)、沈浸於遊戲當中(7題)、社交上的互動(6題)、學習成果與獲得知識層級(5題),全量表共56題。
至於第二階段;本研究在信度方面以內在一致性信度及前測階段之隔週再測信度來檢定,效度方面則以建構效度、效標關聯效度、聚斂與分歧效度以及區辨效度來檢定。以立意取樣方式,並配合使用網路發放問卷的線上填答模式進行資料收集,最後共得166份有效樣本資料做為量表檢測的數據來源。研究結果顯示;在信度方面,全量表的Cronbach’s α係數為0.94,前測階段之隔週再測的類組內相關係數為0.636。在建構效度方面,經因素分析萃取出九個因素共計四十八題,其中經考量而將因素八與因素九合併為同一構面,在量表之所有題項歸類重組後,分別命名為:專注力(六題)、明確目標(四題)、適時回饋(五題)、挑戰性(六題)、控制感(七題)、沈浸(七題)、社交互動(六題)及學習成效(七題),此八個構面可解釋的變異量為70.863%。另外,以整體愉悅感受測試效標效度,顯示有顯著相關(r = 0.548 ; p < 0.01),量表之聚斂效度係數介於 0.446 至 0.812 ,達顯著相關( p < 0.01),且分殊效度不錯。在區辨效度方面,由於不同種類之樣本(不同遊戲之受測者)彼此數目差異太大,因而,不同受測遊戲之受測者的愉悅程度,經分析結果顯示並無顯著差異(F(3, 162 ) = 0.818 ; p < 0.01)。
本研究發展之「數位學習遊戲中學習者愉悅程度量表」,可做為「遊戲設計」、「教學應用」與「使用者學習」此三階段中預測與衡量「遊戲帶給使用者愉悅程度」的評估工具。此外,研究結果也可做為介入性措施研究時介入方案設計之參考依據。
Identifer | oai:union.ndltd.org:CHENGCHI/G0093356013 |
Creators | 蘇榮章, Su,Rong-Chang |
Publisher | 國立政治大學 |
Source Sets | National Chengchi University Libraries |
Language | 中文 |
Detected Language | Unknown |
Type | text |
Rights | Copyright © nccu library on behalf of the copyright holders |
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