Detta examensarbete undersöker navigering för grupper av autonoma agenter i dataspelsmiljöer. Genom att kombinera olika styrbeteenden och beräkningsmodeller utvärderar arbetet vilken av dessa tekniker som är mest effektiv med avseende på tid och vägval i trånga spelmiljöer. En experimentmiljö har utvecklats som implementerar fyra stycken tekniker och utvärderar dessa i tre olika miljöer med 10 respektive 50 agenter som navigerar genom miljön. Som grund använder samtliga tekniker ett vägföljningsbeteende och ett flockbeteende. Det som skiljer teknikerna åt är vilken beräkningsmodell som används samt att två av teknikerna använder ett väggundvikelsebeteende. Resultatet visar att alla tekniker är användbara men att den mer avancerade beräkningsmodellen ger ett bättre resultat överlag. Väggundvikelsebeteendet bidrar också till ett bättre resultat och gör alltså nytta i de miljöer som använts. Ett problem med styrbeteenden är dock balanseringen av vikterna som används i teknikerna och det kan krävas mycket finjustering innan man får ett bra beteende.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-8169 |
Date | January 2013 |
Creators | Siponmaa, Stefan |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds