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Previous issue date: 2011-12-21 / With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay. / Com jogadores dedicando bilh?es de horas por semana na pr?tica de jogos digitais, muitas vezes em partidas de m?ltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunica??o e intera??o de alta relev?ncia. Muitos estudos dos jogos digitais focam no n?vel mais alto do seu contexto: a recep??o e opera??o pelos usu?rios. Esta disserta??o prop?e um caminho alternativo, o estudo do n?vel mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa aten??o do usu?rio final para olhar o contexto tecnol?gico, come?amos a entender como as tecnologias s?o apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta disserta??o exp?e os resultados de uma pesquisa comparativa-hist?rica das intera??es sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua hist?ria. Dos resultados, extra?mos um grupo de vari?veis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta an?lise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnol?gico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.pucrs.br:tede/4479 |
Date | 21 December 2011 |
Creators | Kastensmidt, Christopher Robert |
Contributors | Cunha, Magda Rodrigues da |
Publisher | Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, Programa de P?s-Gradua??o em Comunica??o Social, PUCRS, BR, Faculdade de Comunica??o Social |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS, instname:Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, instacron:PUC_RS |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | -1227240851921518482, 500, 600, 7651647212179642901 |
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