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Os conceitos est?tico-visuais dos jogos digitais

M?ller, Eduardo Fernando 21 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 432990.pdf: 7865332 bytes, checksum: d7e481e3d97fa1f1d38428655fcba269 (MD5) Previous issue date: 2011-07-21 / Este trabalho de disserta??o tem como objetivo realizar um estudo sobre os conceitos est?tico-visuais presentes nos Jogos Digitais, adaptando as ideias de est?tica e p?s-modernismo ?s suas visualidades, compreendendo os fatores respons?veis pela escolha de uma determinada est?tica visual para um jogo, e definindo categorias para os conceitos est?tico-visuais existentes. Adotamos a Hermen?utica da Profundidade referida por John Thompson como procedimento metodol?gico, adaptando a visualidade dos Jogos Digitais a uma an?lise s?cio hist?rica, uma an?lise de suas formas simb?licas e uma an?lise de sua interpreta??o/reinterpreta??o.
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Tecnologias de contato: os impactos das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social

Kastensmidt, Christopher Robert 21 December 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 435711.pdf: 4891064 bytes, checksum: 03dd73d1fd3e3a907147a4099297028d (MD5) Previous issue date: 2011-12-21 / With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay. / Com jogadores dedicando bilh?es de horas por semana na pr?tica de jogos digitais, muitas vezes em partidas de m?ltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunica??o e intera??o de alta relev?ncia. Muitos estudos dos jogos digitais focam no n?vel mais alto do seu contexto: a recep??o e opera??o pelos usu?rios. Esta disserta??o prop?e um caminho alternativo, o estudo do n?vel mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa aten??o do usu?rio final para olhar o contexto tecnol?gico, come?amos a entender como as tecnologias s?o apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta disserta??o exp?e os resultados de uma pesquisa comparativa-hist?rica das intera??es sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua hist?ria. Dos resultados, extra?mos um grupo de vari?veis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta an?lise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnol?gico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.
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Clash of Clans : an?lise do game design de um jogo gratuito, mas lucrativo para a economia de aten??o

Silva, Rodrigo Portes Valente da 09 July 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2015-10-27T10:29:16Z No. of bitstreams: 1 475902 - Texto Completo.pdf: 56130008 bytes, checksum: 33b21bf4c770ca357927ae7d9d5a4cfa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-27T10:29:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 475902 - Texto Completo.pdf: 56130008 bytes, checksum: 33b21bf4c770ca357927ae7d9d5a4cfa (MD5) Previous issue date: 2015-07-09 / This research aims to understand the characteristics of games that can be linked to the needs of the current economy of attention. As object of study, it was chosen one of the main products of the company Supercell, called Clash of Clans. The game is a free application, available in the online stores of Apple Store and Google Play, to be used in tablets and smartphones. Since 2012, the year it was released worldwide, occupies the top positions in profitability of the category, considering the digital mobile platforms.To achieve the objectives of this research, the evolution of the media was studied, from mass culture to the culture of convergence. Considering the mobile communication technologies, the values to capture and retain the attention of the public in excess of context information have been identified, but also a lot of dispersion. In this opportunity, the characteristics were observed of games, considered one of the most profitable cultural products in the age of cyberspace.For game analysis Clash of Clans, a game design model was used to assess the possible effects on management attention. The methodological aspects were identified samples of the study and the analysis of categories, using as data processing description of gameplay and images of the game. Finally, the results were presented that identified convergent features between games and the current context of communication that can behold the lucrative process to capture and retain the attention of their audiences. / Esta pesquisa tem o objetivo de compreender as caracter?sticas dos games que podem estar associadas ?s necessidades da atual economia de aten??o. Como objeto de estudo, foi escolhido um dos principais produtos da empresa finlandesa Supercell, chamado Clash of Clans. O jogo ? um aplicativo gratuito, disponibilizado nas lojas virtuais da Apple Store e Google Play, para ser usado em tablets e smartphones. Desde 2012, ano em que foi lan?ado mundialmente, ocupa as primeiras posi??es em rentabilidade da categoria, considerando as plataformas m?veis digitais.Para atingir os objetivos desta pesquisa, foi estudada a evolu??o dos meios de comunica??o, desde a cultura de massa at? a cultura da converg?ncia. Considerando as tecnologias m?veis de comunica??o, foram identificados os valores para captar e reter a aten??o dos p?blicos em um contexto de excesso de informa??o, mas tamb?m de muita dispers?o. Nesse ensejo, foram observadas as caracter?sticas dos games, considerados um dos produtos culturais mais rent?veis na era do ciberespa?o.Para a an?lise do game Clash of Clans, foi utilizado um modelo de game design para avaliar seus poss?veis efeitos no gerenciamento de aten??o. Nos aspectos metodol?gicos, foram identificadas as amostras do estudo e as categorias de an?lise, utilizando como tratamento de dados a descri??o do gameplay e das imagens do jogo. Por fim, foram apresentados os resultados obtidos, que identificaram caracter?sticas convergentes entre os games e o atual contexto da comunica??o, que podem tornar lucrativo o processo de captar e reter a aten??o dos seus p?blicos.

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