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Jogos digitais e a terceira idade: o her??i ?? o vov??

Mello, Hyldegardes Cavalcanti Castilho de Magalh??es 29 November 2013 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2017-06-27T13:15:18Z No. of bitstreams: 1 HyldegardesMelloDissertacaoParcial2013.pdf: 1196706 bytes, checksum: 1a31ea8c308f2c013e74893ee6e719ea (MD5) / Approved for entry into archive by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2017-06-27T13:16:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 HyldegardesMelloDissertacaoParcial2013.pdf: 1196706 bytes, checksum: 1a31ea8c308f2c013e74893ee6e719ea (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-27T13:16:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 HyldegardesMelloDissertacaoParcial2013.pdf: 1196706 bytes, checksum: 1a31ea8c308f2c013e74893ee6e719ea (MD5) Previous issue date: 2013-11-29 / The growth of digital games in the world open many possibilities of use of digital media. This work intends to analyze how digital games can collaborate on the interaction between the elderly and the communication with the world, the elderly and the elderly with other generations (born in the digital age). From the question "The digital games as a space for interaction and communication can contribute to increased quality in the communication of the elderly to society?". The research developed in this work will be created in dialogue and with multiple authors who write about games and communication, highlighting authors Huizinga (2001), Calois (1990), Branco (2011), Pinheiro (2007) Gularte (2010), Xavier (2010), besides other important authors for this work such as Campbell (2007), Mcluhan (2007), Murray (2003), Morin (2000; 2008; 2011), Teilhard de Chardin (2006) e Barbosa Filho e Castro (2008), The age will be based on the work of Beauvoir (1990) and his thoughts on the aging process. Morin (2005) is also one of the authors on the ageing in modern society, the difficulties of the elderly at a time of new valuation and consequently the devaluation which are deemed obsolete. Other authors who bring significant works in the old theme as Shirmacher (2005), Faleiros and Loure??o (2005) and Debert (2004) provide information to learn more about the subject, enabling reflection about points of analysis. The concept of Noosphere of Morin (2008) and Teilhard de Chardin (2006) the author will explain about the creation of the concept of ludosfera as a playful space, birthplace of beings of costumes, the characters of the games that inhabit the imagination of children, youth, adults and seniors. Of texts and reports of references will be deducted points over the rescue of communication and quality of life of older people who use digital games. / O crescimento dos jogos digitais no mundo abrem muitas possibilidades de utiliza????o nessa m??dia interativa. Neste trabalho pretende-se analisar como os jogos digitais podem colaborar na intera????o entre idosos e a comunica????o, dos idosos com o mundo e dos idosos com as outras gera????es (os chamados nascidos na era digital). A partir da pergunta ???Os jogos digitais como espa??o de intera????o e comunica????o podem colaborar com o aumento da qualidade na comunica????o do idoso com a sociedade????. A pesquisa desenvolvida nesse trabalho ser?? bibliogr??fica e dialogar?? com v??rios autores que escrevem sobre jogos e Comunica????o, destacando os autores Huizinga(2001), Callois (1990), Branco (2011), Pinheiro (2007) Gularte (2010),Xavier (2010), al??m de outros autores tamb??m importantes para este trabalho tais como,Campbell (2007), Mcluhan (2007), Murray (2003), Morin (2000;2008;2011),Teilhard de Chardin (2006) e ), Barbosa Filho e Castro (2008),. O envelhecer ter?? como base o trabalho de Beauvoir(1990) e seu pensamento sobre o processo do envelhecimento. Morin(2005) tamb??m ser?? um dos autores sobre o envelhecer na sociedade moderna, as dificuldades dos idosos numa ??poca de valoriza????o do novo e consequentemente desvaloriza????o do que se considera obsoleto. Outros autores que trazem trabalhos significativos no tema velhice como Shirmacher (2005), Faleiros e Loure??o (2005) e Debert (2004) fornecer??o informa????es para conhecer mais sobre o assunto, possibilitando reflex??o sobre pontos de an??lise. Do conceito de Noosfera do Morin (2008) e Teilhard de Chardin (2006) a autora explicar?? sobre a cria????o do conceito de ludosfera como um espa??o do l??dico, nascedouro dos seres das fantasias, dos personagens dos jogos que habitam o imagin??rio de crian??as, jovens, adultos e idosos. Dos textos e relatos das refer??ncias ser??o deduzidos pontos sobre o resgate da comunica????o e qualidade de vida dos idosos que utilizam jogos digitais.
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Crowdfunding no cinema brasileiro : um estudo sobre o uso do financiamento coletivo em obras audiovisuais brasileiras de baixo or?amento

Valiati, Vanessa Am?lia Dalpizol 16 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 453201.pdf: 5111444 bytes, checksum: 958a29bb2b470c1264fa50e3cdb729d3 (MD5) Previous issue date: 2013-12-16 / Esta tesina busca entender el sistema de financiaci?n colectiva on-line conocido como crowdfunding, aplicado a proyectos del ?rea audiovisual de bajo presupuesto en el Brasil, y las caracter?sticas de las obras financiadas a trav?s de esa herramienta. Primero, se inicia a partir de un recorrido te?rico que se refiere a los conceptos de multitud a lo largo del tiempo y a otros t?rminos que est?n relacionados al fen?meno, como el capitalismo cognitivo, la cultura de la participaci?n y la inteligencia colectiva. Despu?s de la profundizaci?n te?rica, a partir de la conceptualizaci?n del fen?meno, esta investigaci?n verifica el panorama de crowdfunding en el pa?s a trav?s del mapeo de los sitios web de financiaci?n colectiva brasileros, para que se pueda observar la consistencia de esta nueva forma de organizaci?n de los procesos de producci?n cultural en el pa?s. En seguida, la pesquisa analiza 139 obras audiovisuales financiadas durante el per?odo comprendido entre 2011 y 2013 por medio de la plataforma Catarse, el m?s grande sitio brasilero de financiaci?n colectiva. Ante el escenario presentado, se verifica que el crowdfunding se ha convertido en una opci?n viable para la financiaci?n de obras de bajo presupuesto y una alternativa para realizadores principiantes, adem?s de una forma de captaci?n complementar a los medios tradicionales. / Esta disserta??o busca compreender o sistema de financiamento coletivo on-line, conhecido como crowdfunding, aplicado a projetos da ?rea audiovisual de baixo or?amento no Brasil e as caracter?sticas das obras financiadas por meio dessa ferramenta. Primeiramente, parte-se de um percurso te?rico que remete aos conceitos de multid?o ao longo do tempo e a outros termos que est?o atrelados ao fen?meno, como o capitalismo cognitivo, a cultura da participa??o e a intelig?ncia coletiva. Ap?s o aprofundamento te?rico, partindo da conceitua??o da pr?tica, este estudo verifica o panorama no crowdfunding no pa?s por meio do mapeamento dos sites de financiamento coletivo brasileiros, para que se possa observar a consist?ncia dessa nova forma de organiza??o dos processos de produ??o cultural no pa?s. Em seguida, a pesquisa debru?a-se sobre 139 obras audiovisuais financiadas no per?odo de 2011 a 2013 por meio da plataforma Catarse, o maior site brasileiro de financiamento coletivo. Diante do cen?rio apresentado, verifica-se que, o crowdfunding tornou-se uma op??o vi?vel para o financiamento de obras de baixo or?amento e alternativa para realizadores iniciantes, al?m de forma de capta??o complementar aos meios tradicionais.
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A informa??o de moda da Revista Vogue na rede social Instagram : um estudo sobre novos modelos de produ??o e difus?o de conte?dos de moda sob o vi?s da converg?ncia midi?tica e da cultura participativa

Weidlich, Maria Teresa de Moraes 26 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:42:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 458707.pdf: 13455704 bytes, checksum: 668e129d309adff42aee3d0798304a17 (MD5) Previous issue date: 2014-03-26 / The present dissertation investigates new models of production and diffusion of fashion information in digital media. For that, the September issue of American Vogue and the social network Instagram, represented by Vogue Magazine s account and by fashion bloggers accounts Tuula Vintage, Chiara Ferragni and Th?ssia Naves, are objects of investigation. The categorization method holds the analysis in order to establish matches between the contents related in Vogue and Instagram accounts posts, pointing in which aspects they are similar and in which aspects they are distinct. The theoretical point of view take into account the concepts of participatory culture and affective economy suggested by Jenkins (2011), and the variability principle thought by Manovich (2002). The main objective leads to understand how the mainstream information flows in the network when the steps of production and diffusion of these contents are challenged by the participation of users. / O presente estudo visa investigar os novos modelos de produzir e divulgar informa??o de moda a partir das m?dias digitais. Para tal, a revista Vogue americana, de setembro de 2013, e a rede social Instagram, representada pela conta Vogue Magazine e pelas contas das blogueiras de moda Tuula Vintage, Chiara Ferragni e Th?ssia Naves, s?o objetos da investiga??o. A an?lise utiliza o m?todo da categoriza??o, a fim de estabelecer correspond?ncias entre os conte?dos veiculados pela Vogue e as postagens das contas na rede social Instagram, apontando em quais aspectos se assemelham e em quais se diferem. Como aporte te?rico, s?o utilizados os conceitos de cultura participativa e economia afetiva, sugeridos por Jenkins (2011), e o princ?pio da variabilidade, problematizado por Manovich (2002). O objetivo geral debru?a-se na tentativa de compreender como a informa??o veiculada pela m?dia tradicional propaga-se na rede, no momento em que as etapas de produ??o e difus?o desses conte?dos passam a ser interpeladas pela participa??o dos usu?rios.
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Etnografia m?vel : uma proposta metodol?gica para os estudos da mobilidade na comunica??o

Henriques, Sandra Mara Garcia 28 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-08-04T16:48:40Z No. of bitstreams: 1 TES_SANDRA_MARA_GARCIA_HENRIQUES_COMPLETO.pdf: 7340076 bytes, checksum: 8793e44bf2bded17bcf5b283cb5c977d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-04T16:48:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TES_SANDRA_MARA_GARCIA_HENRIQUES_COMPLETO.pdf: 7340076 bytes, checksum: 8793e44bf2bded17bcf5b283cb5c977d (MD5) Previous issue date: 2016-03-28 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Funda??o de Amparo ? Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul - FAPERGS / This doctoral thesis proposes a new look for the observation of mobile devices and their influence in the communicational process. From the studies focused on Sociology of mobility (MAFFESOLI, 2001; SIMMEL, 1987; BAUMAN, 2008; MEYROWITZ, 2004; URRY, 2007; 2011) wrapped in the perception of concepts that seek to outline the possibilities of understanding movement nowadays and the nomadism enabled by the fluidity of the interaction spaces, we use as a basis the Mobility Paradigm (URRY, 2007; 2011) to highlight the importance of social connections related to the technological mobility and the development of the mobile devices as an influence on information sharing and the formation differentiated mobile social networks that unite the hybrid spaces to technology (L?VY, 2007; GREEN, 2002; DE CERTEAU, 1994; LEFEBVRE, 2000; VIRILIO, 1993; CASTELLS, 1999; LEMOS, 2007), potentiating the interaction among individuals, causing an impact in the milieu. For the comprehension of this process, we suggest the creation of a methodology that follows the object in constant motion and that are important to show the aspects that involve the interactions between individuals and between individuals and the places studied through mobility. To do so, we propose a Mobile Ethnography (MARCUS, 2001; B?SCHER ET AL., 2011; JIR?N, 2011; B?SCHER E URRY, 2009; MUSKAT, 2013), research procedure in which the researcher becomes part of the process, in a co-presence, moving along with the researched object or group, armed with observation techniques to understand how the movement is created. This ethnographic approach is not based on studies of a single place, but of a number of places at the same time, and we highlight in this work the study of hybrid spaces and of the communication mobility. In this perspective, we did not perform the analysis of an object of study, but we propose application and development of the mobile ethnographic approach in two groups developed from the technological mobility context, Instagramers POA and Zombie Walk POA. The observation starts in the flows of information published through images and hashtags made by the groups in the mobile social network Instagram. / Esta tese de doutorado prop?e um novo olhar metodol?gico para a observa??o dos dispositivos m?veis e sua influ?ncia no processo comunicacional. A partir dos estudos voltados para a Sociologia da mobilidade (MAFFESOLI, 2001; SIMMEL, 1987; BAUMAN, 2008; MEYROWITZ, 2004; URRY, 2007; 2011) envolta na percep??o de conceitos que buscam delinear as possibilidades de concep??o do movimento na atualidade e o nomadismo possibilitado pela fluidez dos espa?os de troca, nos amparamos no vi?s do Paradigma das mobilidades (URRY, 2007; 2011) para ressaltar a import?ncia das conex?es sociais relacionadas ? mobilidade tecnol?gica e o desenvolvimento dos dispositivos m?veis como influ?ncia no compartilhamento de informa??es e na forma??o de redes sociais m?veis diferenciadas que unem os espa?os h?bridos ? tecnologia (L?VY, 2007; GREEN, 2002; DE CERTEAU, 1994; LEFEBVRE, 2000; VIRILIO, 1993; CASTELLS, 1999; LEMOS, 2007), potencializando a intera??o entre os indiv?duos causando assim um impacto no meio social. Para a compreens?o deste processo sugere-se o desenvolvimento de uma metodologia que acompanhe o objeto em constante movimento e seja importante para mostrar os aspectos que envolvem as intera??es dos indiv?duos entre si e com os locais estudados por meio da mobilidade. Para tal, propomos uma Etnografia m?vel (MARCUS, 2001; B?SCHER ET AL., 2011; JIR?N, 2011; B?SCHER E URRY, 2009; MUSKAT, 2013), procedimento de pesquisa no qual o pesquisador passa a fazer parte do processo por meio de uma co-presen?a, movendo-se junto ao objeto ou grupo pesquisado, munido de t?cnicas de observa??o para entender como se processa o movimento. Esta abordagem etnogr?fica n?o se baseia nos estudos de um ?nico local, mas de diversos locais ao mesmo tempo, e destacamos neste trabalho o estudo dos espa?os h?bridos e da mobilidade da comunica??o. Nesta perspectiva, n?o realizamos a an?lise de um objeto de estudo, e sim propomos aplica??o e desenvolvimento da abordagem etnogr?fica m?vel em dois grupos desenvolvidos a partir do contexto da mobilidade tecnol?gica, o Instagramers POA e o Zombie Walk POA. A observa??o parte dos fluxos de informa??es publicadas atrav?s de imagens e hashtags realizadas pelos grupos na rede social m?vel Instagram.
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Percep????es sobre o uso das m??dias digitais como recurso pedag??gico de professores que atuam em cursos de Ci??ncias Cont??beis oferecidos na modalidade a dist??ncia

Camargo, Alessandra Silva Santana 08 April 2015 (has links)
Submitted by Elba Lopes (elba.lopes@fecap.br) on 2015-12-21T13:23:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Alessandra_Silva_Santana_Camargo.pdf: 1266679 bytes, checksum: 24758c03a417603eff560c8b32df783c (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-21T13:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Alessandra_Silva_Santana_Camargo.pdf: 1266679 bytes, checksum: 24758c03a417603eff560c8b32df783c (MD5) Previous issue date: 2015-04-08 / Different ways of conceiving knowledge strengthen discussions on curriculum changes, active methods of teaching and learning and pedagogical innovations. Digital media are highlighted in this context and, thus, new questions arise to the pedagogical debate at the university. This research aimed to know and analyze the perceptions about the use of digital media as an educational resource for teachers who work in accounting courses offered in distance mode for two Higher Education Institutions - IES - Brazil, seeking to identify achievements and difficulties that may impact the performance of teachers facing the challenges and requirements regarding the use of technology in higher education. To this end, an exploratory research with a quantitative approach, in which data were collected through an online questionnaire and analyzed using descriptive statistics and content analysis was performed. It was found that the teaching practice is the main source of learning teaching 58 seconds questioned. As for the higher purpose of the internet stand out statements such as "seeking knowledge" and "doing research" with 63 responses (75%). The purpose of using the internet is presented as essential in the practice of teachers as 71 respondents claim to use it to "do research"; "Prepare lessons", 67 responses and "distributing materials via e-mail", 65 responses (77%). Stand out with lower average items "presentation classes", 51 responses (61%), and "develop forums, mailing lists and chats with students" with 42 responses (50%). As for the use of media in teaching practice has been that 78% of teachers have sufficient regarding the use of forums, mailing lists, chats, blogs, etc., followed by 82% who say they used social networks and 66% of teachers who say "create, edit and use videos in their classrooms." This shows that teachers have a good level of knowledge of the use of interactive digital media, as 95% of teachers say they use virtual environments in their classes. With regard to the perception of the field of knowledge on the use of digital media as an educational resource it has to be above 70% of teachers claim to have Total Domain or almost total in relation to: 1. Use AVA, and other virtual spaces ; 2. Using digital media as forums, mailing lists etc .; 3. Use social networks to create spaces of interaction and communication with students. For other media, approximately 40% claim to have Domain Enough about attitudes as: 1. Create learning situations with the use of interactive tools; 2. Create spaces for the student to carry out research. We conclude, therefore, that teachers use digital media more as teaching tools than as teaching resources. In many cases, teachers judge still has an insufficient mastery of the use of digital media in higher education. These limitations can be overcome, in the perception of teachers through training processes in which digital media are understood beyond the instrumental use, but as potentiating the expression and cultural production. / Modos diferentes de conceber o conhecimento fortalecem discuss??es sobre mudan??as curriculares, metodologias ativas de ensino-aprendizagem e inova????es pedag??gicas. As m??dias digitais ganham destaque nesse contexto e, desse modo, novas quest??es colocam-se ao debate pedag??gico na universidade. A presente pesquisa teve como objetivo conhecer e analisar as percep????es sobre o uso das m??dias digitais como recurso pedag??gico de docentes que atuam em cursos de Ci??ncias Cont??beis oferecidos na modalidade a dist??ncia por duas institui????es de Ensino Superior - IES - brasileiras, procurando identificar avan??os e dificuldades que podem impactar o desempenho docente diante dos desafios e exig??ncias quanto ao uso das tecnologias na educa????o superior. Para tanto, foi realizada uma pesquisa explorat??ria de abordagem quantitativa, onde dados foram coletados por meio de question??rio online e analisados por meio da estat??stica descritiva e da an??lise de conte??do. Foi poss??vel constatar que a pr??tica de ensino ?? a principal fonte de aprendizagem da doc??ncia segundo 58 questionados. Quanto ?? finalidade maior do acesso ?? internet destacam-se afirma????es tais como a ???busca de conhecimento??? e ???fazer pesquisa??? com 63 respostas (75%). Esta finalidade do uso da internet apresenta-se como fundamental na pr??tica dos docentes, pois 71 questionados afirmam utiliz??-la para ???fazer pesquisas???; ???preparar aulas???, 67 respostas e ???distribuir material via e-mail???, 65 respostas. Destacam-se com m??dias mais baixas os itens ???apresenta????o de aulas???,51 respostas (61%), e ???desenvolver f??runs, listas de discuss??o e chats com os alunos??? com 42 respostas, (50%). J?? quanto ao uso das m??dias na pr??tica pedag??gica tem-se que 78% dos docentes possuem n??vel suficiente quanto ao uso de f??runs, listas de discuss??es, chats, blogs, etc., seguido de 82% que afirmam utilizar-se das redes sociais e 66% dos docentes que dizem ???criar, editar e utilizar v??deos nas suas aulas???. Isso evidencia que os docentes possuem um bom n??vel de conhecimento do uso das m??dias digitais interativas, pois 95% dos docentes afirmam se utilizar de ambientes virtuais em suas aulas. No que se refere ?? percep????o sobre o dom??nio do conhecimento quanto ao uso de m??dias digitais como recurso pedag??gico tem-se que acima de 70% dos docentes afirmam possuir Dom??nio Total ou quase total em rela????o a: 1. Utilizar AVA, e outros espa??os virtuais; 2. Utilizar m??dias digitais como f??runs, listas de discuss??es etc.; 3. Usar as redes sociais para criar espa??os de intera????o e a comunica????o com alunos. Em rela????o a outras m??dias, aproximadamente 40%, afirmam possuir Dom??nio Suficiente quanto a atitudes como: 1. Criar situa????es de aprendizagem com o uso das ferramentas interativas; 2. Criar espa??os para que o aluno realize pesquisas. Conclui-se, assim, que os docentes utilizam as m??dias digitais mais como instrumentos did??ticos do que como recursos pedag??gicos. Em muitos dos casos, os docentes julgam possuir ainda um dom??nio insuficiente do uso das m??dias digitais na educa????o superior. Estas limita????es podem ser superadas, na percep????o dos docentes, mediante processos formativos em que as m??dias digitais sejam entendidas para al??m do uso instrumental, mas como potencializadoras da express??o e produ????o cultural.
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Sites de empresas que comercializam produtos naturais : apropria??es poss?veis sobre alimenta??o saud?vel

Pires, Let?cia Corr?a 19 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:42:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 462064.pdf: 3654676 bytes, checksum: b09b581054f9fc00b112deaff48041b2 (MD5) Previous issue date: 2014-08-19 / The Communication and Health field is the theme of this study. In order to develop the research, the Mundo Verde and Ponto Natural company websites were selected, with the objective to show how these companies relate the suggestions of food consumption in subsections called "Tips" to health and the prevention / treatment of diseases and investigate the congruent and divergent points between the recommendations made by the companies and those described in the Food Guide for the Brazilian Population 2014. Regarding the method, we elected to Depth Hermeneutics, with the methodological procedures of exploratory research, bibliographic and case studies. The analyzes showed the prevalence of suggestions that relate food to weight loss, to prevention / treatment of disease and to nutrients in the texts of the companies. / O campo Comunica??o e Sa?de ? o tema desse estudo. Para o desenvolvimento da pesquisa foram selecionados os sites das organiza??es Mundo Verde e Ponto Natural, tendo como objetivos evidenciar como essas empresas relacionam as sugest?es de consumo de alimentos presentes nas subse??es de seus sites denominadas Dicas com a sa?de e a preven??o/tratamento de doen?as e investigar os pontos congruentes e divergentes entre as recomenda??es feitas pelas empresas e as descritas no Guia Alimentar para a Popula??o Brasileira 2014. Em rela??o ao M?todo, elegeu-se a Hermen?utica de Profundidade, tendo como procedimentos metodol?gicos a pesquisa explorat?ria, o levantamento bibliogr?fico e estudos de casos. As an?lises apontaram a preval?ncia de sugest?es que relacionam os alimentos a peso/emagrecimento, ? preven??o/tratamento de doen?as e a nutrientes nos textos das empresas.
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Clash of Clans : an?lise do game design de um jogo gratuito, mas lucrativo para a economia de aten??o

Silva, Rodrigo Portes Valente da 09 July 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2015-10-27T10:29:16Z No. of bitstreams: 1 475902 - Texto Completo.pdf: 56130008 bytes, checksum: 33b21bf4c770ca357927ae7d9d5a4cfa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-27T10:29:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 475902 - Texto Completo.pdf: 56130008 bytes, checksum: 33b21bf4c770ca357927ae7d9d5a4cfa (MD5) Previous issue date: 2015-07-09 / This research aims to understand the characteristics of games that can be linked to the needs of the current economy of attention. As object of study, it was chosen one of the main products of the company Supercell, called Clash of Clans. The game is a free application, available in the online stores of Apple Store and Google Play, to be used in tablets and smartphones. Since 2012, the year it was released worldwide, occupies the top positions in profitability of the category, considering the digital mobile platforms.To achieve the objectives of this research, the evolution of the media was studied, from mass culture to the culture of convergence. Considering the mobile communication technologies, the values to capture and retain the attention of the public in excess of context information have been identified, but also a lot of dispersion. In this opportunity, the characteristics were observed of games, considered one of the most profitable cultural products in the age of cyberspace.For game analysis Clash of Clans, a game design model was used to assess the possible effects on management attention. The methodological aspects were identified samples of the study and the analysis of categories, using as data processing description of gameplay and images of the game. Finally, the results were presented that identified convergent features between games and the current context of communication that can behold the lucrative process to capture and retain the attention of their audiences. / Esta pesquisa tem o objetivo de compreender as caracter?sticas dos games que podem estar associadas ?s necessidades da atual economia de aten??o. Como objeto de estudo, foi escolhido um dos principais produtos da empresa finlandesa Supercell, chamado Clash of Clans. O jogo ? um aplicativo gratuito, disponibilizado nas lojas virtuais da Apple Store e Google Play, para ser usado em tablets e smartphones. Desde 2012, ano em que foi lan?ado mundialmente, ocupa as primeiras posi??es em rentabilidade da categoria, considerando as plataformas m?veis digitais.Para atingir os objetivos desta pesquisa, foi estudada a evolu??o dos meios de comunica??o, desde a cultura de massa at? a cultura da converg?ncia. Considerando as tecnologias m?veis de comunica??o, foram identificados os valores para captar e reter a aten??o dos p?blicos em um contexto de excesso de informa??o, mas tamb?m de muita dispers?o. Nesse ensejo, foram observadas as caracter?sticas dos games, considerados um dos produtos culturais mais rent?veis na era do ciberespa?o.Para a an?lise do game Clash of Clans, foi utilizado um modelo de game design para avaliar seus poss?veis efeitos no gerenciamento de aten??o. Nos aspectos metodol?gicos, foram identificadas as amostras do estudo e as categorias de an?lise, utilizando como tratamento de dados a descri??o do gameplay e das imagens do jogo. Por fim, foram apresentados os resultados obtidos, que identificaram caracter?sticas convergentes entre os games e o atual contexto da comunica??o, que podem tornar lucrativo o processo de captar e reter a aten??o dos seus p?blicos.
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Estrat??gias transmidi??ticas : as opera????es de intera????o entre estudantes e institui????es de ensino superior mediadas por m??dias digitais

Garcia, Jana??na Leonardo 10 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-24T04:06:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Janaina Leonardo Garcia.pdf: 2567886 bytes, checksum: 787b3fc13a4be944d765248991282640 (MD5) Previous issue date: 2012-12-10 / This study proposes a research and critical reflection about social networks implications, while new space communication carrier updates the dynamic mediation of symbolic exchanges between subjects, generated in the young people attitude. The effort, inspired by the discursive semiotics and cultural studies, it begins with an analysis regarding the social networks capability to influence the construction of meaning that will apply in the choices for students in the third year of the Centro de Ensino Leonardo Da Vinci- Unidade Sul de Bras??lia, relative to which graduate education institutions (IES) to attend and what career to pursue, beyond to evaluate how is the interaction process with four IES of Distrito Federal. Moreover, we seek to find the construct process of meaning agents communication within social networks Facebook and Twitter . We realized after investigation, that the construction of meaning in this virtual environment, eventually contemplate some aspects of individual and collective reality. Young people test the new ambiences, but their practices still tend to obey the logic and analog traditional without effecting the sense movement and be influenced by the social networks themselves to the issues involving in decisions relevant to the individual. / O presente trabalho prop??e uma pesquisa e uma reflex??o cr??tica sobre as implica????es que o advento das redes sociais, enquanto novo espa??o comunicacional portador de atualiza????es nas din??micas de media????o, de trocas simb??licas entre sujeitos, gerou na postura dos jovens. O esfor??o, inspirado na semi??tica discursiva e nos estudos culturais, parte de uma an??lise quanto ?? capacidade de influ??ncia das redes sociais na constru????o de sentido que venha inscrever-se no processo de escolhas de estudantes do terceiro ano do Centro de Ensino Leonardo Da Vinci - Unidade Sul de Bras??lia. Al??m disso, buscamos pesquisar o processo de constru????o de sentido dos agentes comunicacionais dentro das redes sociais Facebook e Twitter. Percebemos ap??s averigua????o, que a constru????o de sentido neste ambiente virtual, acaba por contemplar pouco os aspectos da realidade individual e coletiva. Os jovens testam as novas ambi??ncias, mas suas pr??ticas costumam obedecer ainda ?? l??gica anal??gica e tradicional, sem efetivar a circula????o de sentido e deixar influenciar-se pelas redes sociais para os assuntos que impliquem em decis??es relevantes para o indiv??duo.
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As m?dias sociais no contexto da comunica??o digital das universidades brasileiras

Silva, Diego Wander Santos da 29 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 438298.pdf: 2476629 bytes, checksum: ae0e18d784520f60f5d89f5f4b3085e6 (MD5) Previous issue date: 2012-03-29 / The object of this research are the social medias in the context of digital organizational communication, while communication possibilities and/or information, formal and formalized, presents at the homepages of the websites and official portals of universities affiliated to the Council of Dean in Brazilian Universities (CRUB) . The study aims to investigate the adhesion or not of the IES (University Institutions of Education) in social media and discuss the practices of universities in the Metropolitan Area of Porto Alegre (RMPA) on these web spaces. The concern stems from the perception that presence is a growing phenomenon and these organizations, probably, do not have the clarity about the possible implications on the insertion on websites. We believe that universities have joined the social media, many times, by fad and the apparent request of presence as if the fact they were not present could meant lack of visibility. The work is anchored in the paradigm of complexity (MORIN, 2001) and it is entitled as exploratory research (GIL, 1999), since it is a subject with few theoretical and empirical studies, especially when we talk about social media in the context of universities. Regarding the methodological procedures after the theoretical review, we map the status of the presence in social media from 148 universities affiliated to the CRUB. Subsequently, we conducted research among Higher Education Institutions (IES) of the RMPA already included in the initial sample, and those which have profiles on these web spaces. We reflect on the presence and action, based on analyzes of the profiles for a month, and based on content that resulted from in-depth interviews of a semi-open survey (DUARTE, 2008), performed with the responsible for the social media work in these organizations. We realize that over 50% of IES s surveyed have joined at least in one of these media. Membership is more significant among private IES s, which refers 67.53% of the rate. In the second phase of the research, we note that there are good practices, innovative, but there are actions that compromise the performance of universities, when concepts like dialogue seem to be ignored, especially in one of those universities, even our tries to schedule the interview for this work, received no answer. We believe that we must be prepared to listen and talk, and some possible antagonisms can be centered on this fact. Similarly, differ from those universities that conceive the production of content for these spaces from the viewpoint of public interest with which they (dis) located on these websites. The outlook for the professionalization of that being, we expect that results of reflections (and other attitudes) about what really is wanted in spaces like Facebook, Twitter, YouTube, among others, trying to be really places of communication and interaction. / O objeto da pesquisa s?o as m?dias sociais no contexto da comunica??o organizacional digital, enquanto possibilidades de comunica??o e/ou informa??o, formais e formalizadas, presentes nas homepages dos sites e portais das universidades brasileiras filiadas ao Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras (CRUB). Tem como objetivos: investigar a ades?o, ou n?o, das IES ?s m?dias sociais e discutir as pr?ticas das universidades da Regi?o Metropolitana de Porto Alegre (RMPA) nesses espa?os. A inquieta??o decorre da percep??o de que essa presen?a ? um fen?meno crescente e que estas organiza??es, possivelmente, n?o tenham clareza quanto ?s poss?veis implica??es da inser??o nesses sites. Acreditamos que as universidades aderiram ?s m?dias sociais, muitas vezes, por modismo e pela aparente obrigatoriedade de presen?a, como se o fato de n?o estar implicasse desprest?gio e falta de visibilidade. A pesquisa est? ancorada no Paradigma da Complexidade (MORIN, 2001) e se constitui como explorat?ria (GIL, 1999), visto que ? um tema com pouca produ??o te?rica e estudos emp?ricos, ainda mais ao falarmos em m?dias sociais no contexto das universidades. Em rela??o aos procedimentos metodol?gicos ap?s a revis?o te?rica, mapeamos o status da presen?a nas m?dias sociais das 148 universidades filiadas ao CRUB. Posteriormente, conduzimos pesquisa dentre as Institui??es de Ensino Superior (IES) da RMPA, j? inclusas na amostra inicial, e que possuem perfis nesses espa?os. Refletimos a respeito da presen?a e atua??o, a partir de an?lises nos perfis durante um m?s, bem como baseados no conte?do que resultou das entrevistas em profundidade de car?ter semi-aberto (DUARTE, 2008), realizadas com os respons?veis pelo que ? desenvolvido, ou n?o, nas m?dias sociais. Percebemos que mais de 50% das IES pesquisadas aderiram, no m?nimo, a uma dessas m?dias. A ades?o ? mais expressiva dentre as IES particulares, que atingem o percentual de 67,53%. Na segunda fase da pesquisa, notamos que h? boas pr?ticas, inovadoras, mas que h? a??es que comprometem a atua??o das universidades, visto que conceitos como di?logo parecem ser ignorados, principalmente em uma das universidades, que sequer respondeu nossas tentativas, via m?dias sociais, para agendamento da entrevista. Acreditamos que ? preciso, de fato, estar preparado para ouvir e dialogar, e que alguns poss?veis antagonismos podem estar centrados nesse fato. Do mesmo modo, diferem-se aquelas universidades que concebem a produ??o de conte?do para esses espa?os sob a ?tica do interesse dos p?blicos com os quais se (des)encontram nesses sites. As perspectivas apontam para a profissionaliza??o desse estar, que esperamos que resulte de reflex?es (e outras posturas) sobre o que efetivamente desejamos em espa?os como o Facebook, Twitter, YouTube, dentre outros, buscando que sejam, realmente, lugares de comunica??o e de intera??o.
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A constitui??o de georastros em contextos locais de Porto Alegre a partir do sistema Foursquare

Oliveira, Priscilla Guimar?es de 28 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 438520.pdf: 14887961 bytes, checksum: 02f92c7e6c8f1c05f008ed66a39cdea3 (MD5) Previous issue date: 2012-03-28 / Geotrack is the concept created in this work to address the digital information tagged on places of a city (here focused on Porto Alegre), through the mobile geolocation system Foursquare. A geotrack is produced by Foursquare users that are operating mobile devices during their moves in the urban space. Along those tracks, users leave behind their records. The production of a geotrack is possible due to hybrid contexts. In the present research, 12 factors are indicated as contextual factors that influence the constitution of geotracks, based on a netnographic research. This research used as main sources the works of Andr? Lemos, L?cia Santaella, Alain Bourdin, Willian Mitchel, Michel De Certeau, Raquel Recuero, Manuel Castells, e Robert Kozinets. / Georastro foi o termo concebido nesta pesquisa para tratar da informa??o digital fixada em locais da cidade de Porto Alegre, a partir do sistema m?vel de geolocaliza??o Foursquare. O georastro ? produzido por usu?rios do sistema com posse de dispositivos m?veis em situa??o de deslocamento pelos espa?os urbanos e, por onde passam, deixam suas marcas. A produ??o do georastro se d? em fun??o de contextos h?bridos, nos quais aspectos tecnol?gicos, culturais e sociais dos ambientes f?sicos e digitais est?o integrados. Nesta pesquisa, s?o apontados 12 fatores contextuais locais influenciadores da constitui??o dos georastros, a partir da investiga??o netnogr?fica. Esta pesquisa utilizou como principais fontes os autores Andr? Lemos, Lucia Santaella, Alain Bourdin, Willian Mitchel, Michel De Certeau, Raquel Recuero, Manuel Castells e Robert Kozinets.

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