Return to search

Spelifiera för att träna mera : En studie som undersöker ifall en träningsapplikation med inslag av digital personlig tränare och spelifiering kan öka motivation under träning

Studiens syfte är att undersöka ifall en träningsapplikation med inslag av spelifiering och personlig tränare kan öka motivation under träning. Samtidigt undersöks vilka funktioner som önskas i följande applikation av användare. Träning är något som är otroligt viktigt för en persons hälsa vilket gör området aktuellt eftersom tanken med applikationen är att fler ska bli engagerade i träning. För att förstå vad som motiverar personer överlag men även till träning har flera olika teorier undersökts, exempelvis achievement goal theory och den transteoretiska modellen för förändring. För att ta reda på vilka funktioner som önskades av användarna genomfördes sju intervjuer. De gav ett flertal olika förslag på funktioner bland annat tips på nya övningar och visuella instruktioner. Bland annat med hjälp av insamlad data från intervjuerna utvecklades en prototyp. I prototypen har spelifiering implementerats med nivåer och märken. För att ta reda på om den framtagna prototypen kunde öka motivation under träning genomfördes ett antal användartest. I testet fick de först fylla i en enkät där de bland annat fick ange sin nuvarande inställning till träning. Deltagarna fick sedan utföra två likadana träningspass. Det första genomfördes med enbart ett papper med instruktioner till de övningar som skulle ingå. Det andra träningspasset utfördes tillsammans med prototypen. Under dessa två träningspass samlades kvantitativ data in genom Emotiv som mäter hjärnans elektriska aktivitet (EEG). Då passen var slutförda fick deltagarna ställa upp på en intervju med frågor om hur motivationen upplevdes mellan de olika passen. Resultatet från mätningen av Emotiv och intervjuerna stämde inte direkt överens. Genom att endast analysera data från Emotiv gick det inte på något sätt se att deltagarna blev mer motiverade när de fick använda prototypen. Däremot var det enligt data från intervjuerna tydligt att deltagarna kände sig mer motiverade och tyckte att det blev roligare när de fick träna med prototypen. Data från dessa intervjuer kommer ligga till grund för det slutgiltiga resultatet. Spelifiering fick även positiv respons från deltagarna under intervjun då ett par personer menade att spelelementen absolut skulle kunna bidra till ökad motivation. Samtliga deltagare under användartestet uppgav att de tränade för deras egen skull, vilket kan ses som mastery-approach goals enligt teorin achievement goal theory. Det blir dock svårt att påstå att resultatet är helt säkert eftersom deltagarna inte fick tillräckligt med tid till att interagera med prototypen. / The purpose of this study is to research whether an exercise application with a feature of gamification and personal trainer may increase motivation during exercise, as well as what features are desired in such an application. Training is something that is important for a person's well-being, thus the idea of the application is to get more people involved in physical activity. To understand what motivates people overall but also specifically to work out, several theories have been studied, such as achievement goal theory and the transtheoretical model of change. Seven interviews were conducted to find out what features were desired. They gave a variety of suggestions on features, including tips on new exercises and visual instructions. With the help of collected data from the interviews and examination of theories, a prototype was developed. In the prototype gamification has been implemented with game elements like levels and badges with the hope that gamification will help change behavior and strengthen motivation and commitment. In order to find out if the developed prototype could increase motivation during exercise, a number of user tests were conducted. In the test, they first had to fill in a questionnaire where they, among other things, had to indicate their attitude towards exercise. The participants were then asked to perform two identical workouts. The first only included a paper with instructions for the planned workout. The second workout was performed together with the prototype. During the two workouts, quantitative data was collected through Emotiv which measure the brain's electrical activity (EEG). Once the training sessions were completed, participants were asked to take part in an interview. These included questions about level of motivation, comparing one session to the other. By analyzing data from Emotiv, it was by no means possible to see that the participants became more motivated while using the prototype. However, it was clear from the interviews that participants felt more motivated and found it more fun when they were training with the prototype. Data from these interviews will form the basis for the final result. Gamification got a positive response from the participants during the interview when a couple of people thought that the game elements could definitely contribute to increased motivation. All participants during the user test stated that they were working out for their own sake, which can be seen as mastery-approach goals according to achievement goal theory. However, it is difficult to assert that the results in this study are absolutely certain as participants did not have enough time to interact with the prototype.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:lnu-66867
Date January 2017
CreatorsHåkansson, Rasmus, Rudbäck, Louise
PublisherLinnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0018 seconds