Return to search

An?lise comparativa da atividade cerebral e motora durante o jogo de dardos no ambiente real e virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-03T15:12:16Z
No. of bitstreams: 1
JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) / Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-02-03T15:21:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1
JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-03T15:21:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1
JacildaOliveiraDosPassos_DISSERT.pdf: 7063552 bytes, checksum: 5d67388b2aad04059e63c3383ce0521f (MD5)
Previous issue date: 2014-12-05 / Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade est?o sendo cada vez mais inseridos na pr?tica cl?nica, principalmente no que concerne ? reabilita??o das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas t?cnicas t?m sido propostas para representar na pr?tica a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganiza??o neural e funcional dos pacientes. Nesse ?mbito, est? a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual ser? transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padr?es de movimento e ativa??o neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este ? um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com les?o cerebral ? direita e 1 com les?o cerebral ? esquerda e 2 indiv?duos saud?veis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sess?o ?nica, compreendendo avalia??o inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realiza??o da habilidade motora de lan?ar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleat?ria. O lan?amento de dardos constou de 15 repeti??es, divididas em 3 blocos de 5, e o lan?amento foi realizado pelo MS par?tico do paciente e o membro pareado do saud?vel. Durante a execu??o da tarefa foram realizadas a an?lise cinem?tica, por meio do Qualisys Motion Capture System e a an?lise da ativa??o neural, por meio do Emotiv EPOC?. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. / Os conceitos de aprendizagem motora e de neuroplasticidade est?o sendo cada vez mais inseridos na pr?tica cl?nica, principalmente no que concerne ? reabilita??o das sequelas motoras causadas por um Acidente Vascular Cerebral (AVC). Por isso, diversas t?cnicas t?m sido propostas para representar na pr?tica a aplicabilidade desses conceitos e promover a reorganiza??o neural e funcional dos pacientes. Nesse ?mbito, est? a Realidade Virtual, que simula o ambiente do mundo real e que baseia-se no pressuposto de que o conhecimento ou habilidade adquirida em um mundo virtual ser? transferida para o mundo real. Contudo, sabe-se pouco sobre o grau de fidelidade dos padr?es de movimento e ativa??o neural entre uma habilidade realizada em ambiente real e virtual. Logo, este estudo teve como objetivo comparar uma habilidade motora realizada em ambiente real e virtual por paciente com AVC. Este ? um estudo comparativo, do qual participaram 2 pacientes com AVC unilateral, com idade igual ou menor que 70 anos, sendo 1 com les?o cerebral ? direita e 1 com les?o cerebral ? esquerda e 2 indiv?duos saud?veis pareados com os pacientes de acordo com sexo, idade, escolaridade e membro superior que realizou a habilidade. O estudo foi realizado em sess?o ?nica, compreendendo avalia??o inicial (MEEM, NIHSS, Ashworth e Fugl-Meyer) seguida da realiza??o da habilidade motora de lan?ar dardos em ambiente virtual (XBOX Kinect) e real (jogo de dardo profissional), cuja ordem foi escolhida de forma aleat?ria. O lan?amento de dardos constou de 15 repeti??es, divididas em 3 blocos de 5, e o lan?amento foi realizado pelo MS par?tico do paciente e o membro pareado do saud?vel. Durante a execu??o da tarefa foram realizadas a an?lise cinem?tica, por meio do Qualisys Motion Capture System e a an?lise da ativa??o neural, por meio do Emotiv EPOC?. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, e de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/21858
Date05 December 2014
CreatorsPassos, Jacilda Oliveira dos
Contributors60336641400, http://lattes.cnpq.br/7200517552154428, Dantas, Ana Am?lia Torres Souza Gandour, 04511052492, http://lattes.cnpq.br/5157650291615227, Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa, 00847101444, http://lattes.cnpq.br/9579107830132166, Campos, Tania Fernandes
PublisherPROGRAMA DE P?S-GRADUA??O EM FISIOTERAPIA, UFRN, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.002 seconds