Return to search

Ljuddesign för Virtual Reality : En studie om att gestalta närvaro

I nuvarande forskning så existerar det ett research gap inom ljudproduktion och ljuddesign för Virtual Reality-applikationer. Det finns en mängd teknisk forskning om uppspelning av spatialiserat ljud för virtual reality med tekniker som binauralt ljud, HRTF (head-related transfer functions) och ambisonics. Allt detta är av högsta grad relevant för denna undersökning och kommer att diskuteras kring samt redogöras för i senare del av artikeln, men kommer inte att ta en central del av undersökningen. Snarare är det avsaknaden av metoder och processer för det kreativa skapandet och implementeringen av ljud för Virtual Reality som intresserar den här undersökningen. Denna artikel tar ett initiativ för att framhäva vikten av en genomtänkt och väl utförd ljuddesign för Virtual Reality- applikationer samt redogöra för tankesätt och metoder som kan appliceras i en audiell designprocess. Detta genom analys utav fenomenen immersion och närvaro. Med denna analys som grund översätts dessa sedan till metoder och nyckelord som främjar att stödja skapandet av applikationers audiella innehåll. Undersökningen har mynnat ut i ett designobjekt som existerar som ett exempel för denna process och redogörs med en grundlig dokumentation. Artikeln avslutas med en jämförande studie där detta designobjekt placeras tillsammans med andra designexempel från marknaden i ett antecknande portfolio. Detta för att undersöka likheter mellan dessa exempel utifrån de nyckelord som kommer att framföras samt redogöras för i artikeln. Förhoppningen är att denna process kan tydliggöra för ljudets roll i att skapa en immersiv upplevelse samt inspirera andra ljuddesigners att applicera dessa metoder i dennes egna designprocess. / In present research there exists a research gap within the field of sound production and sound design for virtual reality-applications. There is a ton of technical research to be found such as the deliverance of spatial audio for virtual reality through techniques like binaural audio, HRTF (head-related transfer functions) and ambisonics. All of these are highly relevant for this research and will be discussed in a later part of the article however they won't take a central part of the research process. It is rather the lack of methods and processes for the creative design and implementation of sound for virtual reality that this research finds interesting. This article takes an initiative to shed light on the importance of a well thought- through and properly executed sound design for Virtual Reality applications and gives an account for the thought process as well as methods that can be applied to an audio design process. This is done through an analysis of the phenomena known as immersion and presence. With the analysis as groundwork, the explanations of these phenomena then get translated to methods and keywords that support the creation of audio content for the given application. This research has formed the basis for a design object that exists as an example for this process and has been thoroughly documented along the way. The article ends with a comparative research study where this design object is placed together with other design examples from the general market in an annotated portfolio. The reason for this is to point out similarities through the lens of keywords that will be presented and explained in this article. This process sets out to clarify the role sound has in the creation of an immersive experience as well as to inspire other sound designers to apply these methods in their own design processes.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-21815
Date January 2021
CreatorsLöfberg, Benjamin, Tunhult, Erik
PublisherBlekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0024 seconds