Orientador: Denise Bertoli Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-11T08:36:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2008 / Resumo: O presente estudo reflete sobre a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir da interação com jogos digitais. Nessa direção, a pesquisa revê uma literatura mais geral sobre jogos, apontando diferentes abordagens teóricas e sugere uma análise de videogames a partir de uma perspectiva discursiva. Devido à preocupação com a reflexão social crítica, o estudo examina cinco propostas diferentes realizadas na linha dos jogos sérios (serious games). Essa análise é desenvolvida a partir do olhar do próprio pesquisador, enquanto especialista, no ato de interagir com cada jogo. Os resultados obtidos indicam possibilidades e limites das estratégias utilizadas em cada uma dessas propostas para o desenvolvimento da consciência crítica. A pesquisa propõe um esquema para se entender como as vozes sociais se reproduzem tanto no processo de criação de um videogame, como na interação entre jogador e máquina. Mostram-se, no trabalho, duas maneiras de se apropriar subversivamente de jogos digitais existentes no mercado, para instigar no jogador um olhar crítico sobre seu sistema de crenças e valores. Além disso, com base no estudo empírico, a dissertação aventa caminhos possíveis para a produção de videogames engajados com a reflexão crítica / Abstract: The study reflects upon the potential of digital gaming for raising critical awareness. A general review of the literature on different theoretical perspectives of gaming is presented and articulated with discursive frames of analysis. As it is concerned with critical thinking about social reality, the study examines five different proposals of serious games from the perspective of the author himself, seen as an expert, in his interaction with the games. The findings reveal possibilities and limits of the strategies used in each those proposals for the development of critical counciousness. A model is proposed that allows for the reader to understand how the social voices implicated in the game are reproduced both in the process of creation of the game and in the game-gamer interaction. Two modes of subversive appropriation of digital games currently available in the market are shown that may instigate the gamer to look critically at his/her own beliefs and value systems. In addition to that, the study presents an empiric section that focuses on possible ways to producing videogames that are conducive to critical thinking / Mestrado / Linguagem e Tecnologia / Mestre em Linguística Aplicada
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unicamp.br:REPOSIP/269316 |
Date | 28 February 2008 |
Creators | Magnani, Luiz Henrique |
Contributors | UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS, Braga, Denise Bértoli, 1953-, Gomes, Paulo de Tarso, MonteMor, Wlkyria |
Publisher | [s.n.], Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Estudos da Linguagem, Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | 165 p. : il., application/pdf |
Source | reponame:Repositório Institucional da Unicamp, instname:Universidade Estadual de Campinas, instacron:UNICAMP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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