This thesis looks at two invisible characters, the Kaernk from Amnesia: The Dark Descent and the Walrider from Outlast, to investigate how these characters are incorporated into and contribute to elements found within survival-horror games, and how their design affects the player. The thesis uses a close-reading methodology adapted for video-games to generate data used to first describe each of the characters and the scenario where they are first encountered, and later analyze and discuss the data, as well as compare the data from each character to one another. The thesis finds that the use of invisible enemies within these two survival-horror games seems to be an effective way to heighten the fear-factor felt by the players of these games, based on theory about horror. The thesis concludes by stating that these two enemies work very well within these two games, partly due to the absence of combat-mechanics, but questions whether the use of invisible enemies would work as well in all survival-horror games, including those with combat-mechanics. This research could be useful as designing and animating enemies in games is both time-consuming and potentially expensive, and if invisible enemies work within certain types of horror games developers could save both time and money when developing these types of games. For future research, this thesis suggests practice-based player studies to verify claims made based on theory, as well as looking at invisible enemies within horror-games featuring combat. / Detta examensarbete kollar på två osynliga fiender, Kaernk från Amnesia: The Dark Descent och Walrider från Outlast, för att undersöka hur dessa fiender är integrerade i och bidrar med de grunderna som finns inom överlevnadsskräck-spel, och hur deras design påverkar spelaren. Examensarbetet använder en närläsning-metod anpassad för dataspel för att skapa data som används för att först beskriva varje karaktär och det scenariot där de först möts, och senare analysera och diskutera datan, samt jämföra datan från varje karaktär med varandra. Examensarbetet finner att användandet av osynliga fiender inom dessa två överlevnadsskräck-spel verkar vara ett effektivt sätt att höja rädslan för spelaren av dessa spel, baserat på teori kring skräck. Examensarbetet drar slutsatsen att dessa två fiender är mycket effektiva inom dessa spel, delvis på grund av brist på stridsmekanik, men ifrågasätter om användandet av osynliga fiender skulle fungera lika bra inom alla överlevnadsskräck-spel, särskilt de med stridsystem. Detta examensarbete kan vara användbart därför att design och animering av fiender inom spel kan vara båda tidskrävande och kostsamt, och om osynliga fiender fungerar lika bra inom vissa typer av skräckspel kan utvecklare spara båda tid och pengar när de utvecklar dessa spel. För framtida forskning, föreslår detta examensarbete praxisbaserade spelar-studier för att verifiera antaganden baserade på teori, samt att kolla på osynliga fiender i skräckspel med stridsmekanik.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-476856 |
Date | January 2022 |
Creators | Morgana, Ariana, Lilja, Ricky |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för speldesign |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0029 seconds