Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-25T13:53:11Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T13:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5)
Previous issue date: 2015-02-23 / A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a
adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e
comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem
ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e
ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se
restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções
propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses
problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se
propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica;
que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as
motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como
objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença
open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as
práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos
professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi
dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se
conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de
aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de
dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos
cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos
envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades
elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação
do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o
desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e
smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para
smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning
nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de
ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados,
verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por
parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em
suas rotinas de estudo. / The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models, limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify, among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies, and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities. The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people, posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in engagement in their study routines.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/14030 |
Date | 23 February 2015 |
Creators | MONTEIRO, Bruno de Sousa |
Contributors | GOMES, Alex Sandro, MENDES NETO, Francisco Milton |
Publisher | Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao, UFPE, Brasil |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0028 seconds