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Ambiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliação

MONTEIRO, Bruno de Sousa 23 February 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-25T13:53:11Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T13:53:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese - Bruno de Sousa Monteiro - CIn UFPE - 2015 - Bibliotec.pdf: 20585294 bytes, checksum: bb698cbd4e88e6fb11d7d6e056daa33b (MD5) Previous issue date: 2015-02-23 / A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensinoaprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica; que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados, verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em suas rotinas de estudo. / The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models, limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify, among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies, and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities. The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people, posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in engagement in their study routines.
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Mapeamento de hotspots de transmissão de malária utilizando geolocalização de pacientes / Mapping hotspots of malaria transmission using patients geolocation data

Cardozo, Lucas Esteves 10 December 2018 (has links)
A identificação de focos de transmissão pode ser de grande utilidade no controle da malária. Por esse motivo, hospitais em regiões endêmicas buscam saber os locais que foram visitados anteriormente por pacientes. No entanto, tais informações, obtidas através de questionários fornecidos aos pacientes, são geralmente vagas e muitas vezes imprecisas. Isto torna o processo manual, lento e de pouca valia em estudos epidemiológicos de larga escala. Baseando-se no fato de que uma parcela significativa da população possui celulares com GPS, o objetivo deste projeto é melhorar a acurácia, organização e dinâmica do processo de coleta de dados de geolocalização de pacientes infectados. Um sistema (https://sipos.fcf.usp.br) foi desenvolvido para que pacientes que chegam aos hospitais possam, sob consentimento voluntário, fornecer os dados de GPS dos seus celulares. Os dados dos usuários, que são tratados de forma anônima, são automaticamente processados e armazenados de forma segura. Através do sistema SiPoS Explorer, epidemiologistas e especialistas em saúde pública podem explorar e analisar os dados de geolocalização, permitindo, desta forma, que regiões vulneráveis sejam priorizadas durante campanhas de controle. / The identification of regions with high rates of infection can be of great use in the control of malaria. For this reason, hospitals in endemic regions seek to know the places previously visited by patients. However, such information, obtained through questionnaires provided to patients, is usually vague, inaccurate and not integrated into databases. This makes the process manual, slow and of little value in large-scale epidemiological studies. Based on the fact that a significant portion of the population has smartphones equipped with GPS, this project aims to improve the accuracy and organization of the process of collecting geolocation data from infected patients. The Sickness Positioning System (https://sipos.fcf.usp.br) was developed so that patients who arrive at hospitals can, with voluntary consent, provide the GPS data collected by their smartphones. User data, which is handled anonymously, is automatically processed and securely stored. Through the SiPoS Explorer system (https://sipos.fcf.usp.br/explorer), epidemiologists and public health experts can explore and analyze geolocation data, thereby allowing vulnerable regions to be prioritized during control campaigns.
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Mapeamento de hotspots de transmissão de malária utilizando geolocalização de pacientes / Mapping hotspots of malaria transmission using patients geolocation data

Lucas Esteves Cardozo 10 December 2018 (has links)
A identificação de focos de transmissão pode ser de grande utilidade no controle da malária. Por esse motivo, hospitais em regiões endêmicas buscam saber os locais que foram visitados anteriormente por pacientes. No entanto, tais informações, obtidas através de questionários fornecidos aos pacientes, são geralmente vagas e muitas vezes imprecisas. Isto torna o processo manual, lento e de pouca valia em estudos epidemiológicos de larga escala. Baseando-se no fato de que uma parcela significativa da população possui celulares com GPS, o objetivo deste projeto é melhorar a acurácia, organização e dinâmica do processo de coleta de dados de geolocalização de pacientes infectados. Um sistema (https://sipos.fcf.usp.br) foi desenvolvido para que pacientes que chegam aos hospitais possam, sob consentimento voluntário, fornecer os dados de GPS dos seus celulares. Os dados dos usuários, que são tratados de forma anônima, são automaticamente processados e armazenados de forma segura. Através do sistema SiPoS Explorer, epidemiologistas e especialistas em saúde pública podem explorar e analisar os dados de geolocalização, permitindo, desta forma, que regiões vulneráveis sejam priorizadas durante campanhas de controle. / The identification of regions with high rates of infection can be of great use in the control of malaria. For this reason, hospitals in endemic regions seek to know the places previously visited by patients. However, such information, obtained through questionnaires provided to patients, is usually vague, inaccurate and not integrated into databases. This makes the process manual, slow and of little value in large-scale epidemiological studies. Based on the fact that a significant portion of the population has smartphones equipped with GPS, this project aims to improve the accuracy and organization of the process of collecting geolocation data from infected patients. The Sickness Positioning System (https://sipos.fcf.usp.br) was developed so that patients who arrive at hospitals can, with voluntary consent, provide the GPS data collected by their smartphones. User data, which is handled anonymously, is automatically processed and securely stored. Through the SiPoS Explorer system (https://sipos.fcf.usp.br/explorer), epidemiologists and public health experts can explore and analyze geolocation data, thereby allowing vulnerable regions to be prioritized during control campaigns.
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Improving geolocation by combining GPS with image analysis

Pinho, Fábio Filipe Costa January 2013 (has links)
Tese de Mestrado Integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2013
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Contracartografias: Práticas críticas em um mundo hipermapeado / Countercartographies: critical practices in a hyper-mapped world

Kiminami, Cristina Akemi Goldschmidt 08 June 2018 (has links)
Esta dissertação foca práticas contracartográficas realizadas por ativistas e artistas com o uso de mídias locativas. Observar estas práticas, que apontam no sentido inverso das cartografias hegemônicas e dominantes, permite uma visualização crítica de tensionamentos do atual contexto hipermediado. Conjuntamente, este tipo de estudo, permite apontar aspectos de visibilidade e invisibilidade que operam nesses meios informacionais e como são desafiados e tensionados com lentes críticas. Para tanto, alguns tópicos históricos da representação locativa são desenvolvidos, assim como são discutidos alguns elementos do contexto atual de profusão do uso de mapas georreferenciados em aplicativos móveis. A dissertação busca explicitar, a partir dos casos escolhidos, que as tecnologias locativas devem ser vistas e operadas criticamente, num contexto em que vêm sendo naturalizadas e incorporadas massivamente no cotidiano. / This dissertation focuses on countercartographic practices performed by activists and artists with the use of locative media. Observing these practices, which point in the opposite direction of the dominant cartographies, allows a critical visualization of tensions of the current hypermediated context. Together, this type of study allows us to point out aspects of visibility and invisibility that operate in these informational media and how they are challenged and stressed with critical lenses. To do so, some historical topics of locative representation are developed, as are some elements of the current context of profusion of the use of georeferenced maps in mobile applications. The dissertation seeks to explain, from the chosen cases, that locative technologies must be seen and operated critically, in a context in which they have been naturalized and massively incorporated in daily life.
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Contracartografias: Práticas críticas em um mundo hipermapeado / Countercartographies: critical practices in a hyper-mapped world

Cristina Akemi Goldschmidt Kiminami 08 June 2018 (has links)
Esta dissertação foca práticas contracartográficas realizadas por ativistas e artistas com o uso de mídias locativas. Observar estas práticas, que apontam no sentido inverso das cartografias hegemônicas e dominantes, permite uma visualização crítica de tensionamentos do atual contexto hipermediado. Conjuntamente, este tipo de estudo, permite apontar aspectos de visibilidade e invisibilidade que operam nesses meios informacionais e como são desafiados e tensionados com lentes críticas. Para tanto, alguns tópicos históricos da representação locativa são desenvolvidos, assim como são discutidos alguns elementos do contexto atual de profusão do uso de mapas georreferenciados em aplicativos móveis. A dissertação busca explicitar, a partir dos casos escolhidos, que as tecnologias locativas devem ser vistas e operadas criticamente, num contexto em que vêm sendo naturalizadas e incorporadas massivamente no cotidiano. / This dissertation focuses on countercartographic practices performed by activists and artists with the use of locative media. Observing these practices, which point in the opposite direction of the dominant cartographies, allows a critical visualization of tensions of the current hypermediated context. Together, this type of study allows us to point out aspects of visibility and invisibility that operate in these informational media and how they are challenged and stressed with critical lenses. To do so, some historical topics of locative representation are developed, as are some elements of the current context of profusion of the use of georeferenced maps in mobile applications. The dissertation seeks to explain, from the chosen cases, that locative technologies must be seen and operated critically, in a context in which they have been naturalized and massively incorporated in daily life.
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Ambiente de medição da audiência para TV digital. / Audience measurement environment for digital TV.

Becker, Valdecir 06 July 2011 (has links)
Esta tese representa um esforço sistemático de investigar a audiência televisiva no âmbito do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). Analisando as teorias atuais da audiência e suas técnicas de medição, percebe-se uma série de problemas em aplicar as mesmas na medição da audiência na TV digital. Além de permitir mais canais na mesma frequência espectral, a tecnologia digital possibilita o acesso ao conteúdo audiovisual por diversas formas e redes, gerando um aumento de opções para o telespectador. Esses aspectos não são contemplados pelas medições tradicionais. Com base nessa análise, propõe-se incluir nas medições de audiência o contexto em que ela ocorre. Ou seja, além dos números de pessoas assistindo à programação, propõe-se analisar as motivações que levam a audiência a ver determinado programa ou trocar de canal. Para tanto, foi desenvolvido um novo modelo teórico para subsidiar a medição da audiência. Usando a teoria da atividade como arcabouço teórico, foram desenvolvidos perfis de usuário, que permitem segmentar as análises de audiência. Também foi incorporada a geolocalização, que relaciona a audiência com o local da recepção. Para os testes foi desenvolvido um sistema de medição de audiência, que colhe informações em tempo real e por software sobre o canal virtual que está sendo visualizado. As informações podem ser recuperadas por acesso web. Estando o Brasil em fase inicial da implantação da TV digital, estudos sobre a audiência nessa mídia podem colaborar na definição de novos modelos de negócio, direcionando os investimentos publicitários. / This thesis represents a systematic effort to investigate the television audience in the Brazilian Digital TV System (SBTVD). Analyzing the current theories of the audience and their measurement techniques, we can see a lot of problems in applying them in the digital TV environment. Besides allowing more channels at the same frequency spectrum, digital technology enables access to audiovisual content in various forms and networks, generating increasing options for the viewer. These aspects are not covered by traditional measurements systems. Based on this analysis, this thesis proposes to include in the measurement techniques the context in which the audience occurs. That is, beyond the numbers of people watching TV schedule, it analyzes the motivations that lead the audience to see particular program or do a channel exchanging. To that end, we developed a new theoretical model to support the audience measurement. Using activity theory as theoretical framework, user profiles were developed. It allows analysis of the target audience. We also incorporated geolocation, which relates the audience with the reception site. For the tests we developed a system of audience measurement, which collects real- time information by software about the virtual channel being viewed. Information can be retrieved by web access. With Brazil in the early phase of deployment of digital TV, studies on this media audience can help to define new business models, directing the advertising investment.
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Ambiente de medição da audiência para TV digital. / Audience measurement environment for digital TV.

Valdecir Becker 06 July 2011 (has links)
Esta tese representa um esforço sistemático de investigar a audiência televisiva no âmbito do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). Analisando as teorias atuais da audiência e suas técnicas de medição, percebe-se uma série de problemas em aplicar as mesmas na medição da audiência na TV digital. Além de permitir mais canais na mesma frequência espectral, a tecnologia digital possibilita o acesso ao conteúdo audiovisual por diversas formas e redes, gerando um aumento de opções para o telespectador. Esses aspectos não são contemplados pelas medições tradicionais. Com base nessa análise, propõe-se incluir nas medições de audiência o contexto em que ela ocorre. Ou seja, além dos números de pessoas assistindo à programação, propõe-se analisar as motivações que levam a audiência a ver determinado programa ou trocar de canal. Para tanto, foi desenvolvido um novo modelo teórico para subsidiar a medição da audiência. Usando a teoria da atividade como arcabouço teórico, foram desenvolvidos perfis de usuário, que permitem segmentar as análises de audiência. Também foi incorporada a geolocalização, que relaciona a audiência com o local da recepção. Para os testes foi desenvolvido um sistema de medição de audiência, que colhe informações em tempo real e por software sobre o canal virtual que está sendo visualizado. As informações podem ser recuperadas por acesso web. Estando o Brasil em fase inicial da implantação da TV digital, estudos sobre a audiência nessa mídia podem colaborar na definição de novos modelos de negócio, direcionando os investimentos publicitários. / This thesis represents a systematic effort to investigate the television audience in the Brazilian Digital TV System (SBTVD). Analyzing the current theories of the audience and their measurement techniques, we can see a lot of problems in applying them in the digital TV environment. Besides allowing more channels at the same frequency spectrum, digital technology enables access to audiovisual content in various forms and networks, generating increasing options for the viewer. These aspects are not covered by traditional measurements systems. Based on this analysis, this thesis proposes to include in the measurement techniques the context in which the audience occurs. That is, beyond the numbers of people watching TV schedule, it analyzes the motivations that lead the audience to see particular program or do a channel exchanging. To that end, we developed a new theoretical model to support the audience measurement. Using activity theory as theoretical framework, user profiles were developed. It allows analysis of the target audience. We also incorporated geolocation, which relates the audience with the reception site. For the tests we developed a system of audience measurement, which collects real- time information by software about the virtual channel being viewed. Information can be retrieved by web access. With Brazil in the early phase of deployment of digital TV, studies on this media audience can help to define new business models, directing the advertising investment.
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Uma análise da geolocalização e gameficação para o desenvolvimento de aplicações móveis / An analysis of geolocation and gamefication for mobile application development

Coelho, Rafael Cortat 29 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Cortat Coelho.pdf: 8574730 bytes, checksum: faa2981774cc2e7dd5a9eea8ecc35623 (MD5) Previous issue date: 2013-05-29 / Since Web 2.0 has been created, the users role has faced massive changes, leading to a type of user experience characterized by the content generation and collaboration. Supported by modern mobile devices powered with advanced functions, collaboration became a reality in several segments of society, which now takes advantage of the new opportunities brought by mobile applications. In this context, a strong demand for geolocalization feature can be observed, as the practice characterized by the interaction of groups that share even temporally the same geographical region continuously grows. Thereby, the triad SoLoMo (social, local, mobile) is inserted into the scenario and becomes the main topic of this research. In addition to this, we can detect the growth of the incorporation of game mechanics into digital environments, a characteristic called gamification , which derives from the word game . This enhancement is relevant since it is an artifice able to motivate users to interact more and better with the environment and with other users. Among the applications that exploit all these features, Foursquare, which is a social network that allows users to indicate where they are at a certain moment, deserves full attention. Thus, it s relevant for this research to include an analysis of this tool, given its importance to the market. Therefore, the purpose of this research, which has a descriptive exploratory methodology, is to evidence how this scenario affects and encourages the development of mobile applications. In order to accomplish this, the research was conducted based on the contributions of Pierre Levy, André Lemos and Lucia Santaella on collaboration, social networking and collective intelligence. Further, the contributions of Martha Gabriel, Rachel Rechuero and the duos Hugo Fuks & Mariano Pimentel and Gabe Zichermann & Christopher Cunningham on more specific topics complemented the theoretical foundation / Desde que a Web 2.0 foi criada, o papel do internauta sofreu fortes mudanças, culminando na experiência do usuário marcada pela produção de conteúdo e pela colaboração. Com o suporte de dispositivos móveis dotados de cada vez mais recursos, a colaboração se tornou uma realidade nos mais variados segmentos da sociedade, que passaram a se valer das novas possibilidades trazidas pelas aplicações móveis. Nota-se, nesse contexto, uma forte demanda pelo recurso da geolocalização, uma vez que cresce a prática caracterizada pela interação de grupos que dividem mesmo que temporariamente uma mesma região geográfica. Dessa forma, surge a tríade SoLoMo (social, local, móvel), assunto central deste trabalho. Em complemento, percebe-se o crescimento da incorporação de elementos de jogos nos ambientes digitais, característica chamada de gameficação , termo advindo de game (jogo). Esse reforço se justifica pelo fato de se tratar de um artifício capaz de motivar os usuários a interagir mais e melhor com o ambiente e com outros usuários. Dentre as aplicações que exploram todas essas características, destaca-se o Foursquare, rede social que permite ao usuário indicar sua localização em tempo real. Dessa forma, tornou-se pertinente ao trabalho, também, a análise dessa ferramenta, dada a sua importância para o mercado. O objetivo desta pesquisa, de metodologia exploratória descritiva, pauta-se, pois, em evidenciar de que forma esse cenário interfere e incentiva o desenvolvimento de aplicações móveis. Para isso, a dissertação foi conduzida, inicialmente, com base nas contribuições de Pierre Levy, André Lemos e Lucia Santaella sobre colaboração, redes sociais e inteligência coletiva. E num momento posterior, as contribuições de Martha Gabriel, Raquel Recuero e das duplas Hugo Fuks & Mariano Pimentel e Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, sobre temas mais específicos complementaram a fundamentação teórica
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Geolocalização, redes sociais e dispositivos móveis: proposta de sistema gráfico / Geolocation, social networks and mobile devices: proposition of a graphic system

Fernando Alvarus de Oliveira 24 September 2013 (has links)
A geolocalização, os dispositivos móveis cada vez mais sofisticados e eficientes e a disponibilidade instantânea de mapas de todos os lugares do mundo, permitiram o desenvolvimento de novos aplicativos, os chamados serviços baseados em geolocalização; além disso, as redes sociais online têm se consagrado como ferramentas de relações entre pessoas. A combinação destas tecnologias levou ao surgimento de programas como o Foursquare, que alcançou a marca dos 30 milhões de usuários em 2013, quatro anos depois de seu lançamento, o que mostra a importância deste tipo de aplicativo; através do estudo destes aplicativos, observa-se a valorização da vizinhança como fator de afinidade social. Da análise dos elementos de wayfinding, depreende-se que a cidade incorpora marcos com valor emocional. Ao final, é proposto um sistema gráfico que torne visíveis estas referências emocionais. / Geolocation, mobile devices increasingly sophisticated and efficient and instantaneous availability of maps from all over the world, allowed the development of new applications, the so-called geolocation based services, in addition, online social networks have been established as tools for relation between people. The combination of these technologies has led to the emergence of programs like Foursquare, which reached 30 million users in 2013, four years after its release, which shows the importance of this type of application; through the research of those applications, there is the appreciation of the neighborhood as a factor of social affinity. From the analysis of the wayfinding is implicit that the city incorporates marks with emotional value. A graphical system is proposed to turn visible these emotional references.

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