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Uso da Gameficação para Melhoria do Planejamento e Controle de Obras

Leite, Regina Maria Cunha 12 September 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T15:13:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação-VF-Gameficação-Regina Leite.pdf: 5137046 bytes, checksum: c0de4e653ce7d9aebb8c4b42458949ad (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T15:13:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação-VF-Gameficação-Regina Leite.pdf: 5137046 bytes, checksum: c0de4e653ce7d9aebb8c4b42458949ad (MD5) / A gameficação vem se desenvolvendo significativamente nos últimos anos, de forma que, o jogo está saindo dos campos de entretenimento e educação e acontecendo no universo corporativo. As organizações têm integrado mecânica de jogos em suas aplicações e processos, a fim de promover o engajamento e a motivação dos trabalhadores que lidam com trabalhos repetitivos. No âmbito da construção civil, os gerentes têm sido induzidos a buscar soluções com novas abordagens para motivar seus trabalhadores ao cumprimento do planejamento da obra. Estudos de implantação do planejamento e controle de obras ressaltam a falta de transparência na disseminação dos pacotes de trabalho e no feedback, principalmente, para os trabalhadores operacionais. O presente estudo tem como objetivo estabelecer recomendações para a concepção, implantação e avaliação da gameficação no planejamento e controle das atividades de construção, por meio do Sistema Obras Gameficadas, usando gameficação e gerenciamento visual, visando melhorar a transparência do planejamento semanal e a comunicação entre os níveis gerenciais e operacionais na obra, assim como promover a motivação e o engajamento dos trabalhadores. Os objetivos específicos desta pesquisa são: (1) Conceber e desenvolver um sistema de gameficação para auxiliar no planejamento e controle das atividades de construção civil; (2) Implantar o sistema de gameficação no planejamento e controle das atividades de construção; (3) Avaliar o uso do sistema, identificar barreiras para a adoção, os pontos positivos e as oportunidades de melhoria no uso da gameficação no planejamento e controle das atividades de construção. A filosofia de pesquisa adotada no presente estudo foi a Design Science Reseach. Esta pesquisa foi dividida em quatro etapas: (a) compreensão da situação, por meio de um diagnóstico para entendimento do grau de transparência do planejamento e controle das obras 1 e 2; (b) desenvolvimento da solução, que envolveu levantamento de requisitos e desenvolvimento do sistema web, com base no contexto da Obra 1; (c) implantação da solução na Obra 2, em dois ciclos de implantação, ajustes e aprendizado; (d) avaliação do processo de gameficação e da ferramenta, envolvendo a definição de três constructos para avaliação do processos, quais sejam: transparência do planejamento semanal, efetividade da gameficação, motivação / envolvimento do trabalhador e três constructos para avaliação da ferramenta, tais como expressividade e comunicabilidade do modo visualizador, efetividade da visualização das telas do sistema para os trabalhadores, entendimento e facilidade de uso do modo administrador. Os resultados mostraram que os objetivos de promover a transparência da obra foram alcançados, a gameficação efetivamente promoveu a motivação dos trabalhadores e o Sistema Obras Gameficadas atendeu aos critérios de comunicabilidade e usabilidade avaliados nesta pesquisa. As principais contribuições deste trabalho envolvem o desenvolvimento do Sistema Obras Gameficadas visando promover a transparência do planejamento da obra e aumentar a motivação dos trabalhadores, além da identificação de barreiras para adoção e recomendações para adoção
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Uma análise da geolocalização e gameficação para o desenvolvimento de aplicações móveis / An analysis of geolocation and gamefication for mobile application development

Coelho, Rafael Cortat 29 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rafael Cortat Coelho.pdf: 8574730 bytes, checksum: faa2981774cc2e7dd5a9eea8ecc35623 (MD5) Previous issue date: 2013-05-29 / Since Web 2.0 has been created, the users role has faced massive changes, leading to a type of user experience characterized by the content generation and collaboration. Supported by modern mobile devices powered with advanced functions, collaboration became a reality in several segments of society, which now takes advantage of the new opportunities brought by mobile applications. In this context, a strong demand for geolocalization feature can be observed, as the practice characterized by the interaction of groups that share even temporally the same geographical region continuously grows. Thereby, the triad SoLoMo (social, local, mobile) is inserted into the scenario and becomes the main topic of this research. In addition to this, we can detect the growth of the incorporation of game mechanics into digital environments, a characteristic called gamification , which derives from the word game . This enhancement is relevant since it is an artifice able to motivate users to interact more and better with the environment and with other users. Among the applications that exploit all these features, Foursquare, which is a social network that allows users to indicate where they are at a certain moment, deserves full attention. Thus, it s relevant for this research to include an analysis of this tool, given its importance to the market. Therefore, the purpose of this research, which has a descriptive exploratory methodology, is to evidence how this scenario affects and encourages the development of mobile applications. In order to accomplish this, the research was conducted based on the contributions of Pierre Levy, André Lemos and Lucia Santaella on collaboration, social networking and collective intelligence. Further, the contributions of Martha Gabriel, Rachel Rechuero and the duos Hugo Fuks & Mariano Pimentel and Gabe Zichermann & Christopher Cunningham on more specific topics complemented the theoretical foundation / Desde que a Web 2.0 foi criada, o papel do internauta sofreu fortes mudanças, culminando na experiência do usuário marcada pela produção de conteúdo e pela colaboração. Com o suporte de dispositivos móveis dotados de cada vez mais recursos, a colaboração se tornou uma realidade nos mais variados segmentos da sociedade, que passaram a se valer das novas possibilidades trazidas pelas aplicações móveis. Nota-se, nesse contexto, uma forte demanda pelo recurso da geolocalização, uma vez que cresce a prática caracterizada pela interação de grupos que dividem mesmo que temporariamente uma mesma região geográfica. Dessa forma, surge a tríade SoLoMo (social, local, móvel), assunto central deste trabalho. Em complemento, percebe-se o crescimento da incorporação de elementos de jogos nos ambientes digitais, característica chamada de gameficação , termo advindo de game (jogo). Esse reforço se justifica pelo fato de se tratar de um artifício capaz de motivar os usuários a interagir mais e melhor com o ambiente e com outros usuários. Dentre as aplicações que exploram todas essas características, destaca-se o Foursquare, rede social que permite ao usuário indicar sua localização em tempo real. Dessa forma, tornou-se pertinente ao trabalho, também, a análise dessa ferramenta, dada a sua importância para o mercado. O objetivo desta pesquisa, de metodologia exploratória descritiva, pauta-se, pois, em evidenciar de que forma esse cenário interfere e incentiva o desenvolvimento de aplicações móveis. Para isso, a dissertação foi conduzida, inicialmente, com base nas contribuições de Pierre Levy, André Lemos e Lucia Santaella sobre colaboração, redes sociais e inteligência coletiva. E num momento posterior, as contribuições de Martha Gabriel, Raquel Recuero e das duplas Hugo Fuks & Mariano Pimentel e Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, sobre temas mais específicos complementaram a fundamentação teórica

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