Submitted by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2017-06-30T18:42:52Z
No. of bitstreams: 1
TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf: 2230276 bytes, checksum: d3c096fc249a7901be303718ecb561ba (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-30T18:42:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
TES_FERNANDO_PINHO_MARSON_COMPLETO.pdf: 2230276 bytes, checksum: d3c096fc249a7901be303718ecb561ba (MD5)
Previous issue date: 2012-08-29 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Cient?fico e Tecnol?gico - CNPq / This work describes a computational model to generate semantic virtual environments procedurally,
which can be used in games and behavioral simulations of crowds and groups of autonomous
virtual agents. The process of creating environments, starts with a set of semantic information
provided by the user. Such information are based on an abstract mental model, which describes relationships
among the spaces that should be created. The proposed approach works in two different
ways: building residential environments (i.e. houses and apartments) and also large environments.
Large environments can be understood as complex virtual buildings, e.g., shopping malls, airports
or train stations. For each type of environment is used a distinct method, more suitable to treat the
specific environmental issues. After subdivide all spaces, the flow turns to become one again. As
output we have geometry files and semantic description files that can be used in different applications
as games and behavioral crowd simulations. / Este trabalho descreve um modelo computacional para a gera??o procedural de ambientes virtuais
sem?nticos, os quais podem ser utilizados em jogos e na realiza??o de simula??es comportamentais
com grupos e multid?es de agentes virtuais aut?nomos. O processo de cria??o dos ambientes se d?
a partir de informa??es sem?nticas fornecidas pelo usu?rio que tem como base um modelo mental
abstrato. Este modelo mental serve como ponto de partida para a especifica??o das rela??es existentes
entre os diversos espa?os que devem ser criados no ambiente virtual. O modelo computacional
proposto trabalha em duas linhas distintas: cria??o de ambientes residenciais (casas e apartamentos)
e gera??o de ambientes amplos. Ambientes virtuais amplos podem ser entendidos como constru??es
virtuais mais complexas, como shopping centers, aeroportos e galerias comerciais. Para cada um
dos tipos de ambiente ? utilizado um m?todo distinto, melhor adequado para tratar os problemas
existentes em cada situa??o. Ap?s a realiza??o das subdivis?es dos espa?os, a sequ?ncia de etapas
volta a confluir, mantendo uma arquitetura ?nica para a gera??o do ambiente virtual. Como sa?da
s?o obtidos arquivos de geometria e de descri??o sem?ntica que podem ser utilizadas em diferentes
aplica??es nas ?reas de jogos, computa??o gr?fica e de simula??o.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.pucrs.br:tede/7545 |
Date | 29 August 2012 |
Creators | Marson, Fernando Pinho |
Contributors | Musse, Soraia Raupp |
Publisher | Pontif?cia Universidade Cat?lica do Rio Grande do Sul, Programa de P?s-Gradua??o em Ci?ncia da Computa??o, PUCRS, Brasil, Faculdade de Inform?tica |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_RS, instname:Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, instacron:PUC_RS |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | -4570527706994352458, 600, 600, 600, 600, 600, 1946639708616176246, 3671711205811204509, 3590462550136975366, 1802873727776104890 |
Page generated in 0.0018 seconds