Return to search

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker / Room based level generation : A comparison of procedural techniques

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden. Detta eftersom de genererade banor förhållandevis snabbt och av god kvalitet. Om arbetet skulle fortsätta i framtiden skulle det vara intressant att utföra fler tester med fler olika värden samt använda algoritmerna i ett spel och sedan låta spelare bedöma banorna som genereras.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-9431
Date January 2014
CreatorsEvertsson, Jesper
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0021 seconds