Return to search

Procedurell generering av grottsystem med hjälp av kubiska Bézier-splines

I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Skapandet av sådana banor är ofta resurskrävande under produktionen och har fokus på design. För att behålla designaspekten men underlätta arbetet är verktyget framtaget för att med tillgängliga parametrar producera grottgångar för sådana banor. Vi undersöker med användartester hur verktyget kan användas för att effektivisera en känd metod för att skapa spelbanor, men samtidigt skapa den kvalité som eftertraktas. Med detta avser vi inte bara att ta fram ett effektivt verktyg, utan även att demonstrera en metod för att använda procedurell generering av spelinnehåll för ett nytt ändamål inom speldesign. / In this article a tool for assisting the creation of game levels in a dungeon environment is presented. Creating such game levels often requires a large amount of resources during a game production and has focus on design. To keep the aspect of design but ease work, the tool is created to produce caverns for such game levels with accessible parameters. We examine with user tests how the tool can be used to make an existing method for creation of game levels more effective. But at the same time producing the quality that is coveted. With this we do not only hope to produce an effective tool, but also to demonstrate a method for using procedural generation for a new purpose in game design.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-20186
Date January 2016
CreatorsErnhagen Larsson, Manfred, Swensson, Hampus
PublisherMalmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Malmö högskola/Teknik och samhälle
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0018 seconds