Return to search

VISTO, LOGO EXISTO: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE IDENTIDADES DE ESTUDANTES NO AMBIENTE VIRTUAL / I WEAR, THEREFORE I AM: A RESEARCH ABOUT IDENTITIES OF STUDENT IN VIRTUAL ENVIRONMENT

Made available in DSpace on 2017-07-21T20:31:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Elaine Smyl.pdf: 1712168 bytes, checksum: 60c6b5d42bc754c881611ff8b174afec (MD5)
Previous issue date: 2014-10-17 / This research examined how the relations between fashion and historical awareness are signified and established in times of cyberculture. Fashion is
understood as an important social phenomenon especially on the experiences of young students, once they are in a stage of identity (re)definition. The appropriation of fashion by the students was a fruitful theme for the collection of data that allows
meaningful reflections on historical awareness and social identity, among other aspects. It is stated that fashion establishes practices and behaviors, allowing the study of different types of functions and intentions, positions and historical understandings through the clothing archetype; it is, therefore, an empirical demonstration of historical awareness. In this research The Sims game and the creation of avatars were used, with the purpose of understanding the mobilization of historical awareness in the construction and perception of the aesthetic of young
students’ clothes. The theoretical-methodological framework of this work is based on the concept of ultrashort history (or narrative), which integrates the concept of historical awareness supported by Jörn Rüsen. The concepts of fashion of Pierre Bourdieu, of cyberculture of Pierre Levy, of identity of Zygmunt Bauman and Stuart Hall, were also used in the analyzes developed in this research.Thus, in this research indications that express the way in which the young people dress reflect upon their identities and mobilize their historical consciences were found, elaborating narratives based on clothes as a summary of goals, causes and unexpected, established in a temporal connection.The drafting of avatars by youngsters showed forms of domination (social, physical and symbolic), beyond being a locus of manifestation of social belonging, and consequently of the exercise of symbolic violence, prejudice, stereotypes, and acceptance. The youngsters are guided by aesthetic frameworks,
with massive significance of social behaviors and rules. / Esta investigação analisou como são significadas e estabelecidas as relações entre a moda e a consciência histórica em tempos da cibercultura. A moda é entendida como um fenômeno social especialmente importante nas vivências dos jovens
estudantes, dado que estão numa fase de (re)definição identitária. A apropriação da
moda pelos estudantes foi um tema profícuo para o levantamento de dados que permite significativas reflexões sobre consciência histórica e identidade social, entre outros aspectos. Defende-se que a moda estabelece comportamentos e práticas,
permitindo através do arquétipo das roupas o estudo de diferentes tipos de funções e intenções, posicionamentos e compreensões históricas; constitui, portanto, uma manifestação empírica da consciência histórica. Nesta pesquisa foi empregado,
como laboratório o jogo The Sims e a elaboração de avatares, com a finalidade de compreender a mobilização da consciência histórica na construção e na percepção estética das roupas dos jovens estudantes. A fundamentação teórico-metodológica
deste trabalho está baseada na noção de história (ou narrativa) ultracurta, que integra o conceito de consciência histórica sustentado por Jörn Rüsen. Os conceitos de moda de Pierre Bourdieu, de cibercultura de Pierre Lévy, de identidade de
Zygmunt Bauman e de Stuart Hall, também foram empregados nas análises desenvolvidas nesta pesquisa. Sendo assim, nesta pesquisa foram encontrados indicativos que expressam a maneira pela qual os jovens se vestem refletem suas
identidades e mobilizam suas consciências históricas, elaborando narrativas fundadas nas roupas como uma síntese de objetivos, causas e imprevistos,
estabelecida em uma conexão temporal. A elaboração dos avatares pelos jovens reproduziu formas de dominação (social, física e simbólica), além de ser um lócus de manifestação de pertencimento social, e consequentemente de exercício da violência simbólica, de preconceitos, estereótipos e de aceitação. Os jovens são
guiados por referenciais estéticos, com massiva significância de condutas e normas sociais.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.uepg.br:prefix/1182
Date17 October 2014
CreatorsSmyl, Elaine Beatriz de Oliveira
ContributorsCerri, Luis Fernando, Arruda, Eucídio, Pacievitch, Caroline, Nunes, Ana Luiza Ruschel
PublisherUNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA, Programa de Pós-Graduação em Educação, UEPG, BR, Educação
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPG, instname:Universidade Estadual de Ponta Grossa, instacron:UEPG
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0026 seconds