Return to search

Där spelbarhet möter mörk design : Måste befintlig spelbarhetsheuristik revideras?

Att göra en användarupplevelse smidig och smärtfri är något som ofta eftersträvas när tillverkare av mjukvara jobbar med design och en produkt som uppnår detta sägs ha en hög användbarhet. Inom spel används på ett liknande sätt begreppet spelbarhet istället, som ett mått på ett spels kvalitet. Alla dessa begrepp ger intrycket av att användarens vilja och mål är i fokus, men det finns också designmönster som har i syfte att skapa beteenden hos användaren som användaren själv kanske inte tycker är önskvärda. Denna studie grundar sig i en denna typen av designmönster, som med avsikt har implementerats för att styra eller vilseleda användaren. Fenomenet har kommit att kallas för Dark Design Patterns. Vårt intresse ligger i att uppmärksamma dessa mönster och diskutera huruvida en utvärdering ämnad för att upptäcka spelbarhetsproblem, också kan upptäcka instanser av dark design patterns. För att ta reda på detta låter vi deltagare utvärdera tre olika mobila gratisspel ur ett spelbarhetsperspektiv som vi också, i en separat granskning, hittar mörka designmönster i. Genom att jämföra resultaten från de olika utvärderingarna kan vi sedan avgöra ifall spelbarhetsutvärderingen kan upptäcka dessa mönster. Det vi kommer fram till är att utvärderingen kan upptäcka vissa tillämpningar av mönster men inte tillräckligt många för att kallas tillförlitlig i detta syfte. Antingen behöver utvärderingen utvecklas eller så får man försöka validera en annan typ av utvärdering ifall man vill kunna identifiera dessa dark design patterns. / Achieving a smooth and pain free user experience is something you often want when designing a new product. A product that achieves this is said to have high usability. In the gaming industry the word playability is used in the same way to describe the general quality of a game. These concepts of usability and playability both take into account the will and wellbeing of the end user, but there is also ways of using design as a way of creating behaviour in the user that doesn’t align with their own will and goals. This paper will study these types of design patterns, which has been implemented with the purpose of controlling and deceiving the user. These kind of patterns are called darkdesign patterns. Our interest lies in highlighting these patterns and whether an evaluation made to find playability problems can, simultaneously, find instances of dark design patterns. In order to find answers to this we let participants do a playability evaluation on different mobile games that we also, in a different examination, had found dark design patterns in. When comparing results from the different tests we could assess whether the playability evaluation successfully identified the different dark design patterns. What we find is that some of the dark design patterns can be found more easily than others. The playability evaluation does not identify enough of the dark design patterns to be called satisfactory in that regard. So you would either need to remodel the evaluation or take a whole new approach if you want to identify all the dark design patterns.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-263426
Date January 2019
CreatorsHolm Englund, Jesper, Woxler, Platon
PublisherKTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
RelationTRITA-EECS-EX ; 2019:574

Page generated in 0.0032 seconds