Detta arbete redogör för effekterna tillgången eller avsaknaden av omfattande karaktärsinformation samt information om beslutens direkta konsekvenser har på spelarens beslutsprocess i narrativa prohibition dilemman. Då det finns avsaknad av konsensus om dess effekter i ämnesområdet och en frånvaro av objektiva studier för att undersöka de aktuella ståndpunkterna, är studien nödvändig för att förbättra kunskapen inom området och för att generera objektiva resultat av dess effekter på spelare. För att undersöka problemformuleringen skapades två likadana textbaserade spel, där skillnaden mellan dem var att den ena gav spelaren omfattande karaktärsinformation och information om beslutens direkta konsekvenser i spelet narrativa prohibition dilemman, medan den andra artefakten saknade den informationen. Respektive artefakt testades på en separat testgrupp för att generera resultat om dess respektive effekt på testgruppen som spelade den. Resultaten var blandade i de olika testgrupperna. Det gick dock att finna tendenser i resultaten i de olika grupperna. När spelare inte hade omfattande karaktärsinformation samt information om beslutens konsekvenser, var de mer benägna att välja de beslut de kände var rätt utifrån deras egna värderingar när de inte kunde härleda beslutens konsekvenser. När de kunde härleda beslutens konsekvenser valde de ofta det val vilket gav dem den mest fördelaktiga utkomsten. När spelaren hade tillgång omfattande karaktärsinformation samt information om beslutens direkta konsekvenser motiverades deras beslut av att väga fördelarna och nackdelarna av respektive beslutsalternativ mot varandra, utifrån en strategisk och/eller moralisk basis, där de tog det alternativ som gav dem den mest optimala utkomsten. I fall där spelarna hade en emotionell investering i besluten valde de oftast oavsett mängden tillgänglig information vid beslutet att välja det beslut som kändes rätt. Något som även framkom i studien var att bättre resultat för att besvara problemformuleringen och explorativt undersöka ämnesområdet, skulle vara att göra ett liknande test av artefakterna på grupper av definierade spelartyper. Det skulle ge en bättre översikt av respektive utgångspunkts påverkan på specifika spelartyper och generera tydligare samt mer användbara resultat att besvara problemformuleringen med.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-13734 |
Date | January 2017 |
Creators | Pethrus, Anton |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0728 seconds