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Smart quiz

Actualmente en el Perú los temas de cultura general, como por ejemplo nuestra historia, son poco valorados y conocidos por personas de todas las edades, esto a partir del gran impacto que ha generado la televisión con el contenido de los llamados programas “basura”.
Este proyecto tiene objetivo promover los temas culturales que se han dejado de lado a través de la implementación de un juego trivia para los Smart TV en el que se podrán encontrar preguntas de diferentes categoría y se pondrán a prueba los conocimientos de cada jugador. De esta manera se pueda enfocar el uso de este medio de comunicación a algo más productivo, como el aprendizaje de la cultura general de nuestro Perú a través del juego y la competencia.
Para explicar a detalle el proyecto, se ha dividido este documento en cinco capítulos. En el capítulo 1 se detallará el objeto de estudio y el problema encontrado, así como también la solución a tomar, los objetivos y los indicadores de éxito. En el capítulo 2 se explicarán los conceptos relacionados al proyecto, como la definición de Smart TV, trivia y se explicará en qué consiste la gamificación y se explicará más a fondo esta tendencia. En el capítulo 3 se definirá el mercado de aplicaciones Smart TV en el mundo para posteriormente explicar el mercado de aplicaciones a nivel de educación. Posteriormente se explicarán los beneficios de la gamificación en ambientes educativos y sus casos de éxito relacionados. En el capítulo 4 se describirá el desarrollo del proyecto. Finalmente en el capítulo 5 se describirá el producto final y los principales planes de gestión. / Actually in Peru, topics about general knowledge, like our history, are little valued an known by people of all ages, this because the great impact TV has generated with TV Shows called "junk".
The goal of this project is promoting general knowledge that citizens have forgotten, this through developing a trivia game for Smart TV's. This app has questions of different topics or categories and will test players’ skills. In this way, it can change the point of view about how people think about TV. People would think about TV like a mean of learning about Peru through the game and competition instead of only a mean for watch TV.
To explain this project, this document has been divided into five chapters. In the first chapter, we are going to talk about the the object of study and the problem to solve, then about the solution, the goals and success indicators.
In chapter 2, we are going to talk about concepts related to the project, such as: definition of Smart TV, trivia, and gamification. In chapter 3, the Smart TV applications market will be defined. Then we will talk about the benefits of gamification in educational environments and the status of education in Peru. Chapter 4 describes the final product, and finally in chapter 5, management plans of the final product are described.

Identiferoai:union.ndltd.org:PERUUPC/oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/621079
Date12 January 2016
CreatorsCruz Donayre, Milagros Cristell
ContributorsPérez Pichis, Roy
PublisherUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
Source SetsUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
SourceUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Repositorio Académico - UPC
Rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess

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