Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto. / Submitted by Lucas Almeida (secretaria@mpec.ufop.br) on 2016-02-03T15:14:49Z
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Previous issue date: 2015 / Nessa pesquisa, investigamos como o lúdico, e em especial, a utilização de um jogo inédito, inspirado em “Magic the Gathering”, o “Biocombat”, enquanto ferramenta de uma proposta de ensino pode contribuir para a aprendizagem de conceitos biológicos, especificamente de patologia de moneras no 2º ano do Ensino Médio. Além disso, consideramos que a participação dos alunos nas partidas de “Bioco mbat” deve ser ativa, criativa e reflexiva. Nesse sentido, o estudo, de cunho qualitativo, fundamenta-se teoricamente nas noções de Aprendizagem Significativa e Aprendizagem baseada em problemas. Participaram do estudo, inicialmente 7 alunos do 2º ano do Ensino Médio de uma escola pública de Belo Horizonte (MG). Ao longo de oito encontros de 1 hora de duração cada realizados durante
4 semanas, os alunos participaram de “batalhas biológicas” que buscaram tanto problematizar o papel dos conceitos biológicos na relação entre a transmissão e profilaxia de doenças, quanto revisar, aprofundar e aprender novos conhecimentos em Microbiologia de moneras a partir do estudo das cartas. Os encontros foram realizados fora do horário de aula. Os dados foram coletados por meio de diário de campo, gravações em áudio e vídeo, registros produzidos pelos alunos e duas atividades avaliativas. Os resultados indicam que a proposta conseguiu mobilizar o interesse e o envolvimento de boa parte dos alunos participantes, bem como aprofundar e rever conceitos já estudados, assim conseguindo fazer com que o grupo adquirisse e demonstrasse a aprendizagem contextualizada e significativa. Nossos resultados demonstram nítida potencialização do conhecimento por parte dos alunos e de uma atitude mais reflexiva acerca dos próprios processos de aprendizagem. Em síntese, verificou-se que abordar a Biologia por meio de outras práticas alternativas, em especial, a ludicidade em forma de jogo didático, pode se constituir em uma rica oportunidade de aprendizagem. O estudo gerou o jogo “Biocombat”, um Produto Educacional recomendado à professores e estudantes, que pode ser aplicado a partir do segundo ciclo do ensino fundamental. ____________________________________________________________________________________________________________________ / ABSTRACT: This study investigates how the use of "Biocombat”, an inedit educational/instructional game inspired in "Magic the Gathering”, functioning as a teaching approach tool may contribute to the learning of biological concepts, specifically Moneras pathology, at the second year of High School. Besides, we have also considered that students’ engagement in "Biocombat" should be active, creative and reflective. In this sense, this is a qualitative study, theoretically based on the notions of Meaningful Learning and Problem-based learning. Initially, there were seven students of 2nd year of High School from a public school in Belo Horizonte (MG) who participated in this study. Over a four-week period, eight encounters were held in which there were the so-called “biological battles”. On those battles, students were encouraged to question the role of biological concepts regarding to the transmission and prevention of diseases and also, from the study of cards, review, deepen and learn new knowledge in Moneras Microbiology. The encounters were held outside of class hours. Data were collected through journals, audio/video recordings, students’ notes and two graded activities. The outcome was positive from the Meaningful Learning perspective, once students showed commitment to the tasks proposed as well as they could review and deepen concepts previously studied. There is strong evidence of enhancement of knowledge by the students and a more reflective attitude towards their own learning processes. In summary, we have found that addressing Biology in alternative practices, in particular, the playfulness that is present in educational/instructional games, may be a rich learning opportunity. The study has generated the game "Biocombat", education as a product, recommended to teachers and students.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:localhost:123456789/6292 |
Date | January 2015 |
Creators | Souto, Raul Vinicius Salata |
Contributors | Moreira, Leandro Márcio |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFOP, instname:Universidade Federal de Ouro Preto, instacron:UFOP |
Rights | Autorização concedida ao Repositório Institucional da UFOP pelo autor, 30/11/2015, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que seja citado o autor e licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação desta., info:eu-repo/semantics/openAccess |
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