Hur en spelare förstår gameplay är en diskuterad fråga bland forskare inom det ludologiska fältet. Denna studie ser specifikt på förståelsen av genomförbara interaktioner i spelvärlden och forskning kring ämnet som grundar sig i ekologisk psykologi samt kognitionsvetenskap. Detta med målet att se hur diegetiska element i spelvärlden kan kommunicera mening till spelaren. Studien ser även på förändringar i denna förståelse när spelare utsätts för stress för att kunna anpassa de diegetiska elementen till spel med högt tempo. Baserat på den framtagna forskningen har designprinciper samt två versioner av en artefakt skapats, varav en har dessa principer implementerade. Dessa artefakter har spelats av fem deltagare vardera som observerats och sedan intervjuats om deras upplevelse av spelet. Datamängden från undersökningarna har sedan utvärderats och en jämförande analys utförts av de två observatörerna. Resultatet pekar på tendenser för att de skapade designprinciperna hjälper spelare att förstå möjliga interaktioner i spelvärlden.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-19222 |
Date | January 2020 |
Creators | Synnergren, Johan, Olofsson Malmberg, Vanessa |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0099 seconds