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Ausgespielt?: Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification

Unser Alltag wird zunehmend von Technologien geprägt, die an unserer natürlichen Lust am zufälligen Spiel ansetzen (Šimůnková, 2018). Schule, Arbeitsplatz, Gesundheitswesen, Reisen, Marketing und Freizeitaktivitäten werden gamifiziert (Kopeć & Pacewicz, 2015). Wissenschaftlich wird dies durch die vielen Studien der letzten Jahre sichtbar. Dabei ist festzustellen, dass sich diese Studien vor allem auf die Evaluation einzelner Projekte beziehen und meist nur positive Ergebnisse ausweisen (Koivisto & Hamari, 2019; Majuri, Koivisto & Hamari, 2018). Zudem wird in der Literatur Gamification fast ausschließlich aus einer positiven Position heraus diskutiert (Hinton, 2018). Wenn sich ein Trend etabliert, ist es jedoch wichtig diesen kritisch zu hinterfragen und mögliche Risiken und negative Nebenwirkungen zu kennen. Gerade im Kontext der Anerkennung von Computerspielsucht (gaming disorder) als Krankheit durch die Weltgesundheitsorganisation (World Health Organization, 2018), des Planes zur Einführung eines landesweiten Social Credit Systems in der zweitgrößten Volkswirtschaft der Welt (Kostka, 2019) sowie von Kreditkarten als spielerisches Zahlungsmittel zur Messung des CO₂-Fußabdruckes basierend auf Einkäufen (Andersson, 2020) scheint dies notwendiger denn je.

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:74132
Date11 March 2021
CreatorsHeinz, Matthias, Fischer, Helge
ContributorsTechnische Universität Dresden
PublisherTUDpress
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, doc-type:conferenceObject, info:eu-repo/semantics/conferenceObject, doc-type:Text
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation978-3-95908-21-1, urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-728085, qucosa:72808, 978-3-95908-21-1

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