Studiens syfte är att fördjupa kunskapen om de digitala spel som används i engelskundervisningen på mellanstadiet, hur och i vilket syfte spelen implementeras samt vilka möjligheter och utmaningar lärare upplever med detta. Materialet samlades in med hjälp av en webbenkät och tolkades dels genom SPSS, dels med hjälp av utvärderingsverktyget PHEG. Resultatet visar att majoriteten av respondenterna använder digitala spel i sin undervisning en gång i veckan eller mer sällan, och de digitala spelen spelas vanligtvis mellan 10-15 minuter under engelsklektionerna för att öka elevers motivation, som en extraaktivitet och för att repetera innehåll. De mest framträdande utmaningarna är brist på tid och svårigheter att hitta passande spel. Lärare som själva spelar tenderar att implementera digitala spel i sin undervisning i större utsträckning än de som inte spelar. Slutsatsen är att det framför allt är läraren som påverkar om ett digitalt spel gynnar språkinlärningen eller inte.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mdh-63584 |
Date | January 2023 |
Creators | Strand, Sanna, Söderman, Isabell |
Publisher | Mälardalens universitet, Akademin för utbildning, kultur och kommunikation |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | LÄRARUTBILDNINGEN, |
Page generated in 0.0017 seconds