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Gamification im Informatikunterricht

Digital Education: Gamification F.4 / Aus Punkt 1 Einleitung und Motivation:
Wir leben im digitalen Zeitalter und befinden uns in einer sogenannten Informationsgesellschaft (Lemke & Brenner, 2014). Neue Technologien, wie z.B. Big Data oder Blockchain, entwickeln sich rasant und transformieren nahezu alle Lebensbereiche (Lemke & Brenner, 2014). Die Nachfrage nach Fachkräften ist dementsprechend hoch und steigt stetig. Allein Ende 2022 gab es 136.000 offene Stellen für Informatiker:innen in Deutschland (Bitkom, 2022). Informatik ist allerdings aufgrund hoher Abstraktheit schwer zu erlernen und beizubringen (Beckwith & Ahmed, 2018). Die Abbruchquote im Informatikstudium beträgt 42 Prozent (Heublein et al., 2022). Zu den häufig genannten Herausforderungen des Informatikstudiums zählen schlecht gestalteter Unterricht und hohe Anforderungen. Gamification, also die Integration einzelner Spielelemente, hat das Potenzial den hohen Abbruchquoten entgegenzuwirken und das Informatikstudium abwechslungsreicher und spaßiger zu gestalten (Iyawa et al., 2019).

Identiferoai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:94136
Date18 October 2024
CreatorsGrogorick, Linda, Mavrin, Max, Robra-Bissantz, Susanne
ContributorsHochschule der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (HGU), Technische Universität Dresden, Technische Universität Dresden, Bildungsportal Sachsen GmbH, CampusM21 GmbH, Gesellschaft der Freunde und Förderer der Technische Universität Dresden e.V., Gesellschaft der Freunde und Förderer der TU Dresden e.V., GWT – TUD Forschung und Innovation GmbH, Hochschule Stralsund (HOST)
PublisherTUDpress - Verlag der Wissenschaften
Source SetsHochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden
LanguageGerman
Detected LanguageGerman
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, doc-type:conferenceObject, info:eu-repo/semantics/conferenceObject, doc-type:Text
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation978-3-95908-537-3, urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-897957, qucosa:89795

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