Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport. Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter? Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport. Bland informanterna hade vi en kommentator, professionella spelare och spelutvecklare. Vi analyserade våra resultat med hjälp av Klines, Dyer-Withefords och De Peuters teori om Teknologi, Marknadsföring och Kultur. Vi lade även till rubriker som streams, sponsorer och hårdvara för att göra den mer tillämpbar för e-sport. I vår undersökning fann vi att både spelare och spelutvecklare krävde att spelen skulle vara tävlingsinriktade för att fungera som e-sport. De ville inte ha slumpmässiga element som avgjorde matcher eller turneringar. När det kom till marknadsföring inom e-sport så var de professionella spelarna mer intresserade av att bli sponsrade, så att de kan fokusera helt och hållet på sitt spelande och stora turneringar som DreamHack. Spelutvecklarna var mer intresserade av att se hur de spenderar pengar för att få e-sporten att växa och även deras spel. De såg pengar som den största orsaken till att vara på turneringar och att utveckla spel. För att ett spel ska kunna bli en e-sport krävs alla tre punkter vi listat ovan. Marknadsföring idag är en vital del av e-sporten med streams och sponsrade spelare. Tekniken är avgörande för spel när det kommer till prestanda. Även att föra samman spelare och länder världen över med snabba internet uppkopplingar. Kultur kan få e-sport till en välkänd sport och hjälpa spel att blir mer socialt accepterade i vårt samhälle. För att ett spel ska kunna bli en e-sport så måste det ha kompetativ struktur, en balanserad struktur och ett behov av färdigheter. / This essay will reflect upon what makes a game an e-sport. Focus is on three major parts in e-sports today; Technology, Marketing and Culture. These three parts is the components of what we can call e-sports today. All games are competitive by nature, but not all games are e-sports. Some games have even dropped out from the e-sport-scene. This essays purpose is to find out why some games become e-sports, and some don’t. What factors decides if a game becomes an e-sport? We gathered information during DreamHack winter 2011 from several sources within e-sport. Amongst the informants are a commentators, professional gamers and game developers. We analyzed our results with Kline’s, Dyer-Witheford’s and De Peuter’s theory of Technology, Marketing and Culture. Under these categories we added headings like streams, sponsorship and hardware standards to make it more adaptable to e-sports. In our research we found that both players and game developers needed e-sports to be competitive in order to work. They did not want random elements deciding whether or not a team won a tournament. When it came to the marketing aspects of e-sports, the professional gamers were more interested in seeing sponsors, so they could focus entirely on gaming at large tournaments like DreamHack so they could play and have fun. The game developers were more interested in seeing how they spent money in order to grow e-sports and their game. They saw money as the number one reason for being at tournaments and developing their game. In order for a game to become an e-sport the three perspectives listed above is crucial. Marketing today is a vital part of the e-sports with streams and sponsored gamers. Technology is important when it comes to performance and shortening of the distance between gamers from different countries through faster internet connectivity. Culture can make e-sports into a well-known sport and help games to be more socially accepted in our society. For a game to become an e-sport it has to have a competitive structure, an equal chance for fair game and a need for skill.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:sh-15100 |
Date | January 2011 |
Creators | Norén, Jonathan, Fält, Daniel |
Publisher | Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0027 seconds