• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

"Ett jävligt speciellt event" : - En Hybridiserad Förståelse av Dreamhack

Saltin, Linnea January 2013 (has links)
No description available.
2

E-sportbranschen : En studie om tillväxt och möjligheter

Andreassen, Björn, Arons, Erik January 2016 (has links)
Denna uppsats beskriver framväxten av e-sporten och vilka faktorer som ligger bakom utvecklingen samt hur ekonomiskt attraktiv branschen är idag. För att besvara frågorna används Porters femkraftsmodell. Uppsatsen består främst av fyra kvalitativa intervjuer som gjorts med personer med olika bakgrund inom e-sporten för att få en så bred bild av branschen som möjligt.I analysen beskrivs att framväxten med allt fler spelare/åskådare till stor del beror av teknikutvecklingen med allt bättre och snabbare internetkommunikation vilket gjort att det har blivit lättare att titta på e-sport där streamingtjänsten Twitch har varit en betydelsefull faktor för framgången. När det blivit många spelare/åskådare blev allt fler sponsorer intresserade vilket bidrog det till uppsvinget för ekonomin i e-sportsbranschen.Enligt Porters modell är e-sportbranschen idag en ekonomiskt attraktiv bransch. E-sportenhar växt mycket snabbt och det finns inget som talar för att tillväxten ska avta så länge tittarna och åskådarna får uppleva högklassiga sändningar med professionella kommentatorer. E-sporten är nu en stark bransch med mer än 500 000 spelare/åskådare i Sverige (Saljarnas, 2014). Framgången beror på att kunderna/tittarna är aktiva och måna om branschen och för att detta ska fortgå gäller det att e-sportsleverantörerna utvecklar spel och tävlingar som kunderna/åskådarna vill.Åskådarna har ökat från 70 till 134 miljoner från år 2014 till 2015 (Superdataresearch, 2015). För sponsorernas del är detta en stor möjlighet att nå ut till allt fler kunder. Att investera i e-sport är kan vara ekonomiskt lönsamt då man når ut till en mycket stor kundgrupp.
3

Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport? / From game to e-sport : Which factors influence a game to develop into an e-sport?

Norén, Jonathan, Fält, Daniel January 2011 (has links)
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport. Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter? Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport. Bland informanterna hade vi en kommentator, professionella spelare och spelutvecklare. Vi analyserade våra resultat med hjälp av Klines, Dyer-Withefords och De Peuters teori om Teknologi, Marknadsföring och Kultur. Vi lade även till rubriker som streams, sponsorer och hårdvara för att göra den mer tillämpbar för e-sport. I vår undersökning fann vi att både spelare och spelutvecklare krävde att spelen skulle vara tävlingsinriktade för att fungera som e-sport. De ville inte ha slumpmässiga element som avgjorde matcher eller turneringar. När det kom till marknadsföring inom e-sport så var de professionella spelarna mer intresserade av att bli sponsrade, så att de kan fokusera helt och hållet på sitt spelande och stora turneringar som DreamHack. Spelutvecklarna var mer intresserade av att se hur de spenderar pengar för att få e-sporten att växa och även deras spel. De såg pengar som den största orsaken till att vara på turneringar och att utveckla spel. För att ett spel ska kunna bli en e-sport krävs alla tre punkter vi listat ovan. Marknadsföring idag är en vital del av e-sporten med streams och sponsrade spelare. Tekniken är avgörande för spel när det kommer till prestanda. Även att föra samman spelare och länder världen över med snabba internet uppkopplingar. Kultur kan få e-sport till en välkänd sport och hjälpa spel att blir mer socialt accepterade i vårt samhälle. För att ett spel ska kunna bli en e-sport så måste det ha kompetativ struktur, en balanserad struktur och ett behov av färdigheter. / This essay will reflect upon what makes a game an e-sport. Focus is on three major parts in e-sports today; Technology, Marketing and Culture. These three parts is the components of what we can call e-sports today. All games are competitive by nature, but not all games are e-sports. Some games have even dropped out from the e-sport-scene. This essays purpose is to find out why some games become e-sports, and some don’t. What factors decides if a game becomes an e-sport? We gathered information during DreamHack winter 2011 from several sources within e-sport. Amongst the informants are a commentators, professional gamers and game developers. We analyzed our results with Kline’s, Dyer-Witheford’s and De Peuter’s theory of Technology, Marketing and Culture. Under these categories we added headings like streams, sponsorship and hardware standards to make it more adaptable to e-sports. In our research we found that both players and game developers needed e-sports to be competitive in order to work. They did not want random elements deciding whether or not a team won a tournament. When it came to the marketing aspects of e-sports, the professional gamers were more interested in seeing sponsors, so they could focus entirely on gaming at large tournaments like DreamHack so they could play and have fun. The game developers were more interested in seeing how they spent money in order to grow e-sports and their game. They saw money as the number one reason for being at tournaments and developing their game. In order for a game to become an e-sport the three perspectives listed above is crucial. Marketing today is a vital part of the e-sports with streams and sponsored gamers. Technology is important when it comes to performance and shortening of the distance between gamers from different countries through faster internet connectivity. Culture can make e-sports into a well-known sport and help games to be more socially accepted in our society. For a game to become an e-sport it has to have a competitive structure, an equal chance for fair game and a need for skill.
4

Measuring the effect of esport sponsorships on brand equity and purchase intentions / En kvantitativ studie om hur esportkonsumenters åsikter och tankar om sponsring kan påverka varumärkeskapital och köpintentioner

Shaw, Kevin January 2019 (has links)
Esport har under de senaste åren vuxit enormt snabbt och kommit att bli ett globalt fenomen. Samtidigt visar de framtida prognoserna att marknaden för esport kommer växa ytterligare, vilket har gjort det attraktivt för varumärken att sponsra lag, event och organisationer. Trots detta kommer det rapporter som menar på att sponsorer fortfarande är tveksamma till att investera inom esporten då det råder en osäkerhet kring hur effektivt det faktiskt är. Syftet med denna studie är att undersöka hur effektivt sponsorskap är inom esport. Studien har ämnat att undersöka detta från ett konsumentperspektiv i syfte att ge större verktyg till företagen för att hjälpa dem att göra medvetna val vid sponsring inom esport. Utifrån syftet har huvudfrågeställningen fastställts:  Är sponsring inom esport en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka sitt varumärkeskapital? Metoden har utgått från en kvantitativ forskningsdesign där empirin består av fyra olika enkätundersökningar, två nollmätningar och två eftermätningar. Totalt ingick 442 respondenter varav 192 var svenska och 250 var internationella. Respondenterna var avgränsade till att endast inkludera esportkonsumenter som hade för avsikt att titta på och/eller tittade på Dreamhack Open Winter 2018, ett evenemang inom esport som hålls varje år i Jönköping, Sverige. Utifrån resultatet har studien tagit fram slutsatser som är kopplade till frågeställningarna som utformats. Eftermätningen visade att samtliga sponsorers varumärkeskapital ökade efter eventet, vilken visar på att esport kan vara en effektiv marknadsföringsstrategi för varumärken som vill öka sitt varumärkeskapital genom sponsring. Dock har det identifierats att olika varumärken, av olika storlekar sponsrar för olika syften. Fortsättningsvis visar studien att köpintentioner endast ökade för de sponsorer som hade en hög grad av upplevd kvalité samt lojalitet, det finns således ett samband mellan dem. Avslutningsvis visar studien att det fanns en skillnad mellan svenska och internationella esportkonsumenter i deras uppfattningar av sponsorer och att detta kan bero på att svenska respondenter håller starkare och mer gynnsamma associationer gentemot en svensk arrangör som Dreamhack. / Esports have grown rapidly over the last couple of years and have now become a global phenomenon. At the same time forecasts show that the market for esports will continue to grow, which in turn has made it attractive for brands to sponsor teams, events and organizations. Despite all of this there are concerns from several reports which suggest that there are still sponsors who are hesitant to invest in esports because there is an underlying uncertainty regarding how effective it really is. The purpose of the study is to examine how effective sponsorship within esports is. The study has intended to examine this from a consumer perspective for the purpose of providing more tools for companies to help them make conscious choices when sponsoring esports. Based on the purpose of the study, the main issue was established.  Are sponsorships within esports an effective marketing strategy when sponsors want to increase their brand equity? The method was based on a quantitative research design where the empirical data consists of four different surveys, two benchmark measurements and two measurements after the event. A total of 442 respondents participated in the study, 192 of them were Swedish and 250 of them were international. The respondents were limited to only include esports consumers who were either going to watch and/or watched Dreamhack Open Winter 2018, an event within esports that is held every year in Jönköping, Sweden. Based on the results, the study developed a set of empirical findings which were then connected to the issue that had been established. The measures after the event showed that the brand equity of all of the sponsors had increased. This indicates that esports can be an effective marketing strategy for brands that want to increase their brand equity through sponsorships. However, the results showed that brands of different sizes sponsor for different purposes. Further, the study found that purchase intentions only increased for the brands that had a high degree of perceived quality and loyalty, therefore it was concluded that there is a connection between them. In conclusion the study showed that there was a difference between Swedish and international esports consumers in their perception of sponsors. This could depend on the fact that Swedish respondents hold stronger and more favorable associations towards Swedish organizers such as Dreamhack.

Page generated in 0.0255 seconds