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Mirando la realidad observando las pantallas. Activación diferencial en la percepción visual del movimiento real y aparente audiovisual con diferente montaje cinematográfico. Un estudio con profesionales y no profesionales del audiovisual

El primer objetivo de esta investigación consiste en averiguar si hay alguna diferencia en los procesos perceptivos cerebrales mirando la realidad u observando imágenes en pantallas. El segundo es saber si, a través de las pantallas, hay diferencias entre la observación de hechos sin interrupción, y diferentes tipos de montaje audiovisual. El tercer objetivo concreto, consiste en investigar si los expertos y los profesionales de la imagen audiovisual perciben de manera diferente esas fuentes de imagen y los distintos tipos de montaje, y si su trabajo intensivo con pantallas, crea diferencias en el proceso perceptivo respecto a los legos, meros espectadores consumidores de imágenes. Un objetivo más general de este trabajo, es aproximar los avances, enfoques y técnicas de las Neurociencias a las Ciencias de la Comunicación.
Para cumplir los objetivos iniciales de esta investigación, se diseña un laboratorio y se emplean técnicas de electroencefalografía, EEG. Se utilizan 40 sujetos, 20 profesionales del audiovisual y 20 no profesionales para investigar la frecuencia espontánea de parpadeo (SBR); y 20 sujetos, 10 profesionales y 10 no profesionales, para investigar, en conjunto, la desincronización del ritmo mu y el trabajo del córtex visual. Se presentan a los sujetos, en orden aleatorio, cuatro estímulos con la misma narrativa, pero estilos diferentes: tres videos con distintos estilos de edición: un plano secuencia sin interrupción; una edición siguiendo las reglas de la continuidad narrativa del cine clásico, Hollywood style; y una edición con montaje intensificado, tipo videoclip, que podemos llamar MTV style. El cuarto estímulo es una actuación teatral en directo, de la misma duración, aproximadamente.
En el visionado en pantalla de los estímulos se registró, como era de esperar, por estudios precedentes, una SBR inferior con respecto a la actuación real teatral, y en los videos, además, era inferior cuantos más cortes de plano presentara el estímulo. Luego la SBR se ve influida por el estilo de montaje. Los profesionales mostraron una SBR muy inferior a los no profesionales, también en la observación de la realidad. Se supone que esto es una consecuencia de la práctica profesional, la atención dirigida y el uso intensivo de pantallas por parte de este colectivo.
En cuanto a los estudios a través de EEG, se utiliza la visualización y análisis principalmente a partir de las perturbaciones espectrales asociadas a eventos (event related spectrum perturbation, ERSP). Es conocido que el ritmo mu (μ), en la zona premotora, se desincroniza cuando hay estimulación táctil, movimientos contralaterales o imaginación del movimiento teleológico. Esta desincronización se ha asociado a la activación del sistema de neuronas espejo (Mirror Neuron System, MNS) en humanos, sugiriendo la existencia de un mecanismo para la simulación y el aprendizaje. También sabemos que la supresión de mu ocurre cuando vemos movimientos generados por acciones de otras personas. La desincronización de mu, fue mucho mayor en la actuación real con respecto al visionado en pantalla. También fue marginalmente relevante según los estilos de montaje, alta en el seguimiento más sencillo de la secuencia sin cortes y el Hollywood style. Los profesionales del montaje reaccionan menos ante el montaje de imágenes, cosa coherente con estudios que comparan a artistas, taxistas, arquitectos, músicos y bailarines profesionales, frente a no profesionales. Esto es también coherente con estudios previos con fMRI. La desincronización de mu podría ser un marcador de percepción de realidad frente a entornos o estímulos virtuales. Y se manifiesta muy interesante para investigaciones futuras, el uso pionero del cambio de plano como marcador de eventos en el EEG. Hacen falta ulteriores investigaciones con sistemas que estudien la dinámica cerebral y conexiones cognitivas de estos procesos más en profundidad. / This research has three concrete objectives and a general one. The first consists in finding out if there are differences in perceptive brain processes between looking reality and watching screens. The second objective is to learn if, throughout screens, there are differences between watching action in different editing styles: one-shot movie, Hollywood style and MTV style. The third goal of this research consists in finding out if audiovisual specialization is linked to differences in perceptive processes. A more general objective in this thesis is to approach progress, methods and techniques from Neuroscience to Communication Sciences, updating ideas and improving questions. It is of interest start a fruitful dialogue that permits new focus, explanations and objects of study.
In order to fulfill the objectives of this research, an EEG laboratory is designed. We worked with 40 subjects, 20 media-professionals and 20 non media-professionals, to study the spontaneous blink rate, SBR. Secondly, we worked with 10 media-professionals and 10 non media-professionals to make a research about brain perception related to mu rhythm and to visual cortex area. Here, four stimuli, with the same narrative and duration but different editing style, were randomly presented to subjects: a one-shot movie through a establishing shot; an edited movie according to institutional mode of representation (IMR) or Hollywood style; another movie edited according to an MTV style; and a real play of the same action.
Watching screens showed, as expected, a lower SBR related to real action. The more shots in the video, the less SBR, so, we conclude here that blink rate is related to the editing style of audiovisuals. Media-professionals showed a significant lower SBR in both, screens and real world. This could be consequence of their professional practice, their directed attention and their intensive work with screens.
According to EEG analysis, we have used event related spectrum perturbation, ERSP, to study differences. It is known that mu rhythm (μ), in motor cortex is desynchronized when there is tactile stimulation, contralateral movements or imagination of the movement. This desynchronization has been linked to activation of mirror neuron system (MNS) in humans, suggesting that there is a mechanism for simulation and learning. We also know that mu desynchronization occurs when we see movement generated by other’s actions. Here, we studied, with the four cited stimuli, mu rhythm suppression and desynchronization when watching screens and seeing real world, related to editing styles and related to subjects’ specialization. Mu desynchronization was higher in real world than when watching screens. It was found a marginally relevant difference in mu desynchronization when watching, easier to understand, Hollywood style. Media-professionals showed a lower reaction when watching editing movies. It seems coherent with former studies comparing artists, taxi drivers, architects, musicians and dancers. Maybe, their cortical networks have already learned some changes when watching movies. This is also coherent with fMRI studies about perceptual processes related to shots. Mu desynchronization may be a marker of reality perception in real and virtual environments. The pioneer use of movies’ cuts as events marker in EEG seems to be a very interesting area to develop further research. More investigations should be done, with other techniques, to study brain dynamics and cognitive connections in these processes, in a more deeply way.

Identiferoai:union.ndltd.org:TDX_UAB/oai:www.tdx.cat:10803/384234
Date05 February 2016
CreatorsMartín-Pascual, Miguel Ángel
ContributorsRiambau Möller, Esteve, Universitat Autònoma de Barcelona. Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat
PublisherUniversitat Autònoma de Barcelona
Source SetsUniversitat Autònoma de Barcelona
LanguageSpanish
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Format451 p., application/pdf
SourceTDX (Tesis Doctorals en Xarxa)
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