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Previous issue date: 2013-03-27 / Informatics is included in the current context and the vast majority of word population already have familiarity with the use of computer in their daily life. The computer comes to facilitate the transfer of knowledge can be used to improve the quality of learning within the classroom. The awakening of interest in learning comes when the students seek on the internet what they want to learn this can be the role of technology in the classroom of the future. The adaptation of the current environment of the classroom to have a layout compatible with the new reality is one of the changes of paradigms. The use of round tables allows everyone to participate and thus shows that the intention is to build, through think and rethink the concepts, allowing teachers to use the computer to provide a different lesson. Bringing a smart it student to lead the others makes a knowledge exchange among the participants is something that should be used to help the social context. The use of games as education tools, is a stimulus to consult, in order to reach the goal of teacher s monitoring causing the difficulties are perceived, well before the implementation of an evaluation. The use of games, always respecting the time of each one in the teaching and learning process motivates the development of the work. Creating a game that provides the content of disciplines that are mostly conceptual and it comes to be improved through the participation of students, with opinions based on experience of use of the tool is something that arouses the interest of the target audience. At each meeting was made a collection of information and the measure of time, impact and cost, to implement the change. The tool provides a rank that offers placement in relation to the others and with this time, amount of mistakes and successes. Based on the information collected was performed a statistical study, using SPSS, and with it were applied Shapiro Wilk Normality test, Paired Samples and ANOVA. The results reached the proposal and made it possible for the developing of the discipline that today is benefiting those who have more difficulty. The evaluation of the software was made by a student of higher education institution; he belonged to the College of Technology in the Northeast, in the discipline of Wireless networking technology , raching the goals proposed. / A Informática está radicalmente inclusa no contexto da pós-modernidade. A grande maioria da população mundial já tem ampla familiaridade com a utilização do computador em seu cotidiano. O conjunto de ferramentas hoje ofertado facilita a transmissão do conhecimento e pode ser usado para melhorar a qualidade da aprendizagem, no âmbito da sala de aula, com o despertar do interesse em aprender fazendo com que os discentes busquem na internet o que desejam aprender, sendo este o papel da tecnologia dentro da sala de aula do futuro. A adaptação do ambiente atual da sala de aula, para que se tenha um layout compatível com a nova realidade, é uma das mudanças de paradigmas. O uso de mesas redondas permite que todos possam participar ao mesmo tempo, evidenciando que o intuito é construir, por meio de pensar e repensar os conceitos, permitindo que os professores usem o computador para projetar uma aula diferente. Interagir com o aluno mais aplicado, promove uma troca de conhecimento entre os participantes; é algo que deve ser usado para ajudar a afirmar o contexto social. O uso de jogos como ferramenta educadora estimula o concertar-se para poder chegar ao objetivo e é uma das formas de acompanhamento do professor, fazendo com que as dificuldades sejam percebidas bem antes da aplicação de uma avaliação. A utilização dos jogos, sempre respeitando o tempo de cada um no processo de ensino e aprendizagem, é motivador para o desenvolvimento do trabalho. A criação de um jogo que proporcione a fixação do conteúdo de disciplinas que, em sua grande maioria, são conceituais, vem sendo melhorado por meio da participação dos alunos. Ter opiniões baseadas em experiência com o uso desta ferramenta é algo que desperta o interesse do público alvo. Em cada reunião faz-se uma coleta das informações é mensurado tempo, impacto e custo para implementar a mudança. A ferramenta disponibiliza um hanking que apresenta a colocação em relação aos demais e, com isso, seu tempo, quantidade de erros e acertos. Baseado em informações coletadas, foi realizado um estudo estatístico utilizando a ferramenta SPSS. Com ela foram aplicados os testes de Shapiro Wilk, Normalidade, Amostras Pareadas e ANOVA. Os resultados atenderam à proposta e possibilitaram que o desenvolver da disciplina beneficiasse aos que mais tinham dificuldade. A avaliação do software foi feita por aluno do ensino superior da instituição Faculdade de Tecnologia do Nordeste, na disciplina Tecnologia de Redes Sem Fio , alcançando os objetivos propostos.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:dspace.unifor.br:tede/91413 |
Date | 27 March 2013 |
Creators | Nolêto, Emmanuel Joca |
Contributors | Duarte, João Batista Furlan, Duarte, João Batista Furlan, Ribeiro, Júlio Wilson, Mendes Neto, Francisco Milton, Vasconcelos Filho, José Eurico de |
Publisher | Universidade de Fortaleza, Mestrado Em Informática Aplicada, UNIFOR, Brasil, Centro de Ciências Tecnológicas |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UNIFOR, instname:Universidade de Fortaleza, instacron:UNIFOR |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 5443571202788449035, 500, 500, -7645770940771915222 |
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