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Jogo digital educacional para apoio no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares de pré-escolares e escolares

Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / O panorama brasileiro da obesidade tem se revelado como um novo desafio para a saúde pública, uma vez que sua incidência e prevalência têm aumentado de forma alarmante nos últimos 30 anos. A obesidade é um dos problemas provocados por uma alimentação inadequada. Portanto, é importante a educação nutricional da população, principalmente de crianças com idade entre 5 e 10 anos, público alvo do presente estudo, as quais estão começando a definir seus hábitos alimentares que carregarão consigo por toda a vida. Nesse contexto, um jogo sério é um software desenvolvido com base nos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educativo. Estes se mostram uma ferramenta de aprendizado útil e de boa receptividade. Considerando o uso da tecnologia por crianças, pesquisadores demonstraram que esses jogos educacionais podem ser uma boa estratégia, também, para o aprendizado e a mudança de comportamentos em prol de hábitos mais saudáveis desde a infância. Assim, o objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um jogo digital educacional voltado para a educação nutricional através de um método de abordagem didática para crianças pré-escolares e escolares. Deste modo, vai estimular as crianças a consumirem alimentos mais nutritivos e saudáveis e auxiliar os profissionais da saúde na educação nutricional. A metodologia utilizada segue as características cruciais para jogos digitais baseados na aprendizagem. Para avaliar o jogo educacional foi utilizada uma ferramenta de eye-tracking para fornecer uma avaliação de busca visual, atenção e foco do usuário. O jogo foi denominado ?Aventuras Espaciais? e a temática do jogo corresponde a uma galáxia e diferentes planetas idealizados que correspondem às refeições do dia-a-dia. Foram realizados testes com o público alvo, e foi analisado também o comportamento de cada voluntário durante a execução do jogo. Os testes aconteceram em duas instituições: de assistência à saúde (hospital) e escola primária. Os resultados mostraram diferenças entre as duas instituições, demostrando maior número escolhas saudáveis das crianças da escola (p < 0,05). Isto pode refletir o fato de que as crianças da escola têm aulas de educação nutricional semanais. Este tipo de jogos digitais baseados na aprendizagem auxilia no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares e transmitem conteúdo nutricional adequado para a faixa etária do projeto.<br> / Abstract: The Brazilian panorama of obesity have been shown to be a new challenge for public health, since their incidence and prevalence have increased alarmingly in the last 30 years. Obesity is one of the problems caused by inadequate nutrition. Therefore, is important nutritional education of the population, particularly of children aged 5 to 10 years, the target audience of this study, which are starting to define their eating habits that will carry with them for life. In this context, a serious game is a software or hardware developed based on the principles of interactive game design, with the aim of transmitting educational content. The use of educational games is a useful and well received by children to achieve the goal of nutrition education. Considering the use of technology by children, researches demonstrated that the use of educational games can be a good strategy, too, for learning and behavior change towards healthier habits from childhood. The objective of this research is to develop a digital educational platform focused on nutrition education through a didactic approach method for preschool and school children (5-10 years old). Thus, it will encourage children to consume more nutritious and healthy foods and help health professionals in nutrition education of children. The methodology follows the essential features for learning and fun games. To evaluate the educational game was used an eye-tracking tool to measure the standards of visual exploration and distribution of visual attention in the educational game, so it will be used to provide a detailed assessment of visual search, attention and user focus. The game was called 'Space Adventures' and was chosen the category or genre of computer called platformer game and the theme corresponds to a galaxy and different idealized planets corresponding to the daily meals. Were conducted tests with 5-10 years old children and analyzed the behavior of each volunteer during the execution of the game. Two institutions tested the educational game: health care (hospital) and primary school. The results showed differences between the two institutions, showing more healthy choices of school's children (p <0.05). This type of digital game-based learning aids in the teaching-learning process in food choices and transmit adequate nutritional content for the age range of the project.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/167854
Date January 2016
CreatorsParra Navarro, Laura Milena
ContributorsUniversidade Federal de Santa Catarina, Marques, Jefferson Luiz Brum, Pires, Maria Marlene de Souza
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Format149 p.| il., grafs., tabs.
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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