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Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de
um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados
baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de
pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções
(DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções
de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia
do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é
válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do
jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções
relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado
comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais
ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo
digital e a emoção conhecida como surpresa
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/3183 |
Date | 31 January 2009 |
Creators | ALMEIDA, Cláudio Santos de |
Contributors | CAMPOS, Fábio Ferreira da Costa |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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