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Previous issue date: 2015-08-31 / CNPq / Jogos de infinitos ciclos são aqueles nos quais as partidas podem ter duração potencialmente infinita, com a apresentação contínua de desafios ao jogador, e tais partidas são comumente finalizadas apenas quando o jogador é afetado por um critério de derrota, como é o caso de jogos dos gêneros Endless Runner ou Roguelike. Técnicas de geração procedimental de conteúdo são usadas em jogos nas diversas etapas do processo de desenvolvimento: na criação de texturas, efeitos sonoros, músicas, personagens, mapas, níveis, entre outros. A maioria das técnicas estudadas na elaboração deste trabalho geram uma grande variedade de conteúdo com o propósito de criar níveis ou estruturas similares finitas. Essas estruturas satisfazem as demandas de jogos que são segmentados em níveis ou capítulos, mas para jogos infinitos não são o suficiente. Além disso, um elevado fator de replay é algo que aumenta significativamente o interesse do jogador, e é nesse aspecto que a geração procedimental de conteúdo pode auxiliar, por tornar possível a geração de uma grande variedade de partidas com um baixo custo de produção. O objetivo deste trabalho é gerar de forma automática partidas para jogos de infinitos ciclos que sigam restrições controláveis por game designers. Para alcançar tal objetivo, foi definido um processo em 4 etapas que visa segmentar de forma administrável a geração de conteúdo e atuar sobre cada uma destas de forma eficiente. Este processo foi então aplicado no jogo comercial Boney the Runner, e por fim foi feita a avaliação do desempenho do processo através de experimentos com grupos de jogadores. / This work aims to study the application of procedural content generation techniques in the development of games of endless cycles. Games of endless cycles are those on which the sessions can be potentially infinite, with the continuous presentation of challenges to the player, as is the case with games of the Endless Runner or Roguelike genres. Procedural content generation techniques are used in games in several aspects of the development process: in the creation of textures, sound effects, music, characters, maps, among others. Most of the techniques studied in the making of this work generate a large variety of content with the purpose of creating levels and similar finite structures. These sctructures satisfy the demands of games that are segmented in levels or chapters, but for games of endless cycles, they are not enough. Besides that, a good replay value is something that greatly increases the player’s interest in a game, and it’s on this aspect that procedural content generation can help, by making possible the creation of new content at a low production cost. The goal of this work is to generate sessions for endless games automatically while following restrictions controlled by a game designer. To reach this goal, a four-step process was defined with the purpose of segmenting the procedural content generation in a manageable way and to act on each of these steps efficiently. This process was then applied in the commercial game Boney the Runner, and an evaluation of the process was made by analyzing gameplay sessions of groups of players.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/27671 |
Date | 31 August 2015 |
Creators | CARVALHO, Leonardo Vieira de |
Contributors | http://lattes.cnpq.br/9783292465422902, RAMALHO, Geber Lisboa |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao, UFPE, Brasil |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
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