Return to search

Learning English in World of Warcraft:perspectives from the players

This thesis seeks to investigate how an online video game called ‘World of Warcraft’ facilitates learning English as a second language and provide a critical analysis of both advantages and disadvantages of this type of informal language learning. The relevance for this study stems from the fact that playing video games has risen in popularity since the beginning of 2000s, and approximately 35 percent of the playerbase in World of Warcraft, for example, are female players. This means that more and more people are learning English from video games. The data for this study has been gathered by conducting a survey for European World of Warcraft players, asking them to share their thoughts, opinions and experiences on learning English in World of Warcraft. The results of the survey are analysed from the perspective of formal English education in order to evaluate whether the language in video games pose a threat to the objectives of formal language education or if there is something that formal teaching could take from learning English in video games. The aims of formal language education have started to shift from native-like proficiency towards achieving communicational competency. Networked online video games are one of the most accessible ways to converse and interact with people from all over the world. Hampel (2006) and Furstenberg (1997) say that computer-assisted language learning provides the learners opportunities to actively participate and collaborate with their peers in language learning situations without the need for physical attendance. Sylvén and Sundqvist (2012) say that World of Warcraft provides its players authentic situations to hear and practice English. According to Gee (2003, 2007), video games inspire genuine motivation, which alongside authenticity is something that schools often have difficulties to reproduce. Gee (2007) also says that video games are an effective platform for learning because the learning in them becomes ‘situated’, meaning that the language in the game is constantly supported by the visual and auditory clues and actions from the player. Saarenkunnas (2006) notes that this is why children are quite adeptly able to play video games in English even at a young age. The results evoke mixed opinions. On one hand, playing World of Warcraft appears to be an immersive and effective way to learn new and even complex vocabulary. World of Warcraft also functions as a social platform for the players to collaborate, interact and communicate with each other. On the other hand, English is mostly spoken as an international language in the game, which means that a learner is exposed to various different Englishes that might not always conform to the basic rules of English spelling, syntax and grammar. Thus, World of Warcraft might not be the best place to learn to speak English correctly, and the level of social engagement and exposure to English language is rather dependent on the player’s own activity and preferences. Toxic language and behavior is often mentioned in the responses, which leads to the question if a game community like this can be considered to be socially encouraging. A question for future research would be how video games can be harnessed for the uses of formal language education while ensuring that only positive effects on learning English are transferred. / Tämän Pro Gradu -tutkielman tavoitteena on tutkia, millä tavoin verkossa pelattava moninpeli World of Warcraft edesauttaa englannin oppimista vieraana kielenä. Samalla tavoitteena on kriittisesti arvioida pelaamisen kautta tapahtuvan kielenoppimisen hyötyjä ja haittoja. Videopelien pelaaminen on yleistynyt 2000-luvulta lähtien, ja esimerkiksi World of Warcraftin pelaajakunnasta noin 35 prosenttia on naispuolisia pelaajia. Videopeleillä on alati laajeneva kohderyhmä, ja englantia opitaan yhä enemmän pelien kautta, joten on aiheellista tutkia kielenoppimista peleissä kouluopetuksen näkökulmasta. Tämä tutkimus perustuukin eurooppalaisilla World of Warcraftin pelaajilla teetettyyn kyselyyn, jossa heitä pyydettiin kertomaan ajatuksiaan, mielipiteitään ja kokemuksiaan liittyen englannin oppimiseen World of Warcraftin kautta. Tutkimuksen eräänä tavoitteena on myös selvittää, onko videopelien avulla tapahtuvaa englannin oppimista syytä pitää uhkana koulujärjestelmän asettamien kielenoppimisen tavoitteiden kannalta vai voitaisiinko videopeleistä ottaa jopa vaikutteita kouluopetukseen. Verkossa pelattavat moninpelit ovatkin yksi kätevimmistä keinoista päästä harjoittelemaan englantia kansainvälisessä kontekstissa. Hampel (2006) ja Furstenberg (1997) sanovat, että tietokonepohjaisissa kielenoppimistilanteissa oppija pääsee toimimaan aktiivisena osallistujana ja saa tehdä yhteistyötä muiden oppijoiden kanssa. Sylvén ja Sundqvist (2012) jatkavat, että World of Warcraft tarjoaa pelaajilleen mahdollisuuksia käyttää englantia aidonkaltaisissa vuorovaikutustilanteissa. Gee (2003, 2007) puolestaan sanoo, että videopelit herättävät pelaajassa aitoa motivaatiota oppimista kohtaan. Gee (2007) myös perustelee videopelien tehokkuutta kielenoppimisen välineenä sanomalla, että kieli on peleissä vahvasti kontekstualisoitua. Pelissä suoritetut toiminnot ja pelin tarjoamat kuvalliset ja äänelliset vihjeet siis tukevat kielen ymmärtämistä ja helpottavat oppimista. Saarenkunnas (2006) toteaakin, että tästä syystä myös nuoret lapset kykenevät pelaamaan englanninkielisiä pelejä. Tutkimuksesta saadut tulokset kuitenkin antavat ristiriitaisen kuvan kielenoppimisesta World of Warcraftissa. Toisaalta pelaaminen on helppo ja mielenkiintoinen tapa oppia uutta ja monimutkaista sanastoa. World of Warcraft myös tarjoaa pelaajilleen sosiaalisen ympäristön, jossa harjoitella englannin puhumista autenttisissa kielenkäyttötilanteissa. Toisaalta taas pelaajien puhuman englannin taso vaihtelee puhujakohtaisesti, eikä pelissä puhuttu kieli noudata aina kaikkia englannin kielioppi- tai oikeinkirjoitussääntöjä. Pelissä myös törmää usein epäsoveliaaseen kielenkäyttöön ja käytökseen, joten pelin kannustavuus kielenoppimisympäristönä voidaan kyseenalaistaa. Kouluopetuksessa voitaisiin kuitenkin ottaa mallia videopelien tavasta luoda motivoivia ja autenttisia kielenkäyttötilanteita. Jatkotutkimuksessa voitaisiinkin selvittää, miten videopeleistä saadut kielenoppimisen hyödyt voitaisiin valjastaa kouluopetuksen käyttöön siten, että vain kielenoppimisen kannalta myönteiset vaikutukset siirtyvät pelistä oppijaan.

Identiferoai:union.ndltd.org:oulo.fi/oai:oulu.fi:nbnfioulu-201603111310
Date14 March 2016
CreatorsKallunki, K.-P. (Kari-Pekka)
PublisherUniversity of Oulu
Source SetsUniversity of Oulu
LanguageEnglish
Detected LanguageFinnish
Typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, © Kari-Pekka Kallunki, 2016

Page generated in 0.0019 seconds