The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents.
This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment.
Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums. / La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos.
En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo.
Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos. / La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts.
A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu.
Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics. / Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583 / TESIS
Identifer | oai:union.ndltd.org:upv.es/oai:riunet.upv.es:10251/90583 |
Date | 06 November 2017 |
Creators | Sanchis Gandía, Álvaro |
Contributors | Rodríguez Calatayud, María Nuria, Universitat Politècnica de València. Facultad de Bellas Artes - Facultat de Belles Arts |
Publisher | Universitat Politècnica de València |
Source Sets | Universitat Politècnica de València |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis, info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
Rights | http://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.2003 seconds