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Sistema de gestión de patrocinio institucional para académicos

Rodríguez Fuentes, Benjamín Jared January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación / Hoy en día, existen rankings internacionales que evalúan a las universidades de todo el mundo, influyendo en la imagen y el prestigio que estas proyectan. Aspectos como la cantidad, calidad e impacto de los proyectos y publicaciones de un investigador son evaluados para asignar la posición de la universidad a la que pertenezca. Sin embargo, para la realización de proyectos de parte de los investigadores son necesarios recursos, tanto pertenecientes a la universidad misma como de origen externo. Una de las fuentes de recursos externos son los Fondos Concursables. Los Fondos Concursables requieren postulaciones compuestas por documentos aprobados por la universidad, tales como la Carta de Patrocinio Institucional firmada por el Rector. Para su obtención se requiere de un proceso con alto grado de burocracia y problemas asociados. Este Trabajo de Título propone desarrollar un sistema tecnológico que soporte el proceso de obtención de la Carta de Patrocinio Institucional en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas (FCFM), utilizando información recopilada de una investigación previa de este proceso. La investigación fue realizada a partir de entrevistas y reuniones con personas involucra- das activamente en el proceso actual. Así, fue posible definir las características de este, las responsabilidades de las personas que componen sus etapas y sus problemáticas asociadas, como un flujo de información deficiente, pasos automatizables y desventajas en el método de almacenamiento de la información. Luego, a partir de la información obtenida se determino que la solución consiste en un sistema capaz de administrar el proceso de forma eficiente y efectiva, implementado en una plataforma de uso cotidiano de los futuros usuarios, como Ucampus, plataforma ya encargada de muchos procesos administrativos en la FCFM. Para lograr ello se trabajó bajo el alero del Área de Infotecnologías (ADI) de la facultad. La creación del sistema se divide en dos partes, la primera consistió en un diseño iterativo de las interfaces y sus funcionalidades, en cooperación con los usuarios finales. Por otro lado, la segunda etapa consistió en la implementación de aquellas interfaces, bajo la supervisión y los protocolos del ADI. Así, se obtuvo un sistema que consta de tres funcionalidades principales: la administración de los Fondos Concursables agregados a la plataforma, la realización de solicitudes de Carta de Patrocinio Institucional y la revisión de aquellas solicitudes por etapas. El sistema implementado dentro de Ucampus fue validado por el equipo del ADI como una versión funcional. Sin embargo, este cumplió parcialmente los objetivos planteados en un inicio del Trabajo de Título, al no soportar casos de proyectos interdepartamentales ni partes del proceso que ocurren fuera de la FCFM. Esto último fue dejado como trabajo a futuro junto a mejoras en la experiencia de usuario.
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Efecto de la atmósfera en los restaurantes temáticos y la intención de compra en Lima Metropolitana / Effects of the atmosphere in thematic restaurants in Metropolitan Lima

Escobar Talaverano, Luciana Paola 26 November 2019 (has links)
En esta investigación se plantea los efectos de la atmósfera en relación con la intención de compra en restaurantes temáticos, puesto que en los últimos años los restaurantes han ido evolucionando creando nuevas experiencias para los consumidores. Como resultado de esta tendencia han aparecido los restaurantes temáticos que ofrecen a las personas una experiencia nueva dentro del punto de venta. Esta investigación busca evaluar las variables de la atmosfera de estos establecimientos con la finalidad de determinar si presentaban una relación con la intención de compra o no. De esta forma, la metodología de investigación empleada es correlacional. El estudio estuvo dividido en dos fases, la primera con enfoque cualitativo y la segunda con enfoque cuantitativo. En la primera se presenta la investigación de los resultados de focus y entrevistas a expertos. En la segunda se desarrollan las encuestas y se corrobora con lo investigado anteriormente. El resultado de la investigación muestra que todas las variables de la atmósfera presentan una correlación con la intención de compra. Sin embargo, cuatro de estas variables (música, aroma, iluminación y color) presentaron una correlación débil por lo cual no se podría concluir con certeza cual es la correlación real entre las variables. No obstante, dos de las variables (decoración y calidad percibida) presentaron una correlación buena de acuerdo con la percepción y experiencia de los consumidores por su visita al restaurante temático. / Abstract: This research raises the effects of the atmosphere in relation to the purchase intention in thematic restaurants, since in recent years the restaurants have evolved creating new experiences for consumers. As a result of this trend, thematic restaurants have appeared that offer people a new experience within the point of sale. This research seeks to evaluate the variables of the atmosphere of these establishments in order to determine whether they had a relationship with the intention of purchase or not. In this way, the research methodology used is correlational. The study was divided into two phases, the first with a quantitative approach and the second with a qualitative approach. In the first one, the investigation of focus results and interviews with experts is presented. In the second one, the surveys are developed and corroborated with what was previously investigated. The result of the investigation shows that all the variables of the atmosphere have a correlation with the intention of purchase. However, four of these variables (music, aroma, lighting and colour) presented a weak correlation, so it could not be concluded with certainty what the real correlation between the variables is. However, two of the variables (decoration and perceived quality) presented a good correlation according to the perception and experience of consumers for their visit to the theme restaurant. / Trabajo de investigación
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Diseño de sistemas de productos. Una propuesta con enfoque sistémico

Cardozo Vásquez, John Jairo 15 October 2013 (has links)
Las rápidas transformaciones sociales y demográficas, resultantes de los procesos de globalización y el intercambio de información e interacción en tiempo "real", son catalizadores para la modificación de las expectativas individuales de las personas y de su relación con los demás; lo cual desde la perspectiva del mercado hace que los consumidores sean cada vez más participantes y deliberantes, a medida que están más interconectados. Como resultado de esta dinámica, se está experimentando una metamorfosis en las formas de relación entre el consumidor y los productos, pasando de ser receptores de funciones para satisfacer necesidades, a co-creadores de valor a través de la interacción y la experiencia. Este nuevo contexto obliga a reformular la manera como deben ser desarrollados los productos y replantear el rol de los diseñadores dentro del proceso de ruptura del paradigma de la producción en masa y la lógica de la economía de escalas; que se traduce, en el aumento de la frecuencia de lanzamiento de productos y multiplicidad de alternativas en la oferta, dónde la variabilidad y la personalización son ahora cualidades requeridas por los consumidores, y la capacidad de conceptualizar productos vinculados a la estrategia de la empresa y la dinámica del mercado, es un factor constructor de ventajas competitivas y diferenciación. Esta investigación se enfoca en determinar las características y condiciones requeridas para el diseño de productos dentro de los fenómenos de variabilidad, personalización y diferenciación; para alcanzar este objetivo, inicialmente se realizan tres análisis complementarios que delimitan el campo de indagación; en primer lugar, se estudian los niveles de complejidad de las acciones de diseño de producto en las organizaciones, encontrando que es en el nivel de diseño de grupos de productos (familias, plataformas, etc.), desde el cuál se abordan las nuevas condiciones del mercado, soportadas básicamente en criterios técnicos, productivos y logísticos; de forma complementaria, se detalla la relación usuario ¿ producto enmarcada en la estrategia de categorización, identificando las variables y los comportamientos que caracterizan a los grupos de productos estudiados. A partir del análisis de los métodos y metodologías para el diseño basados en la variabilidad y la modularidad, se aíslan las variables y elementos requeridos para el diseño de grupos de productos (denominado en esta investigación sistema de productos), encontrando que estas variables conforman tres grupos interrelacionados (estructura, coherencia y orden), con los cuales se definen las características del grupo y los productos que lo integran. La articulación de estos tres cuerpos conceptuales aplicando el método de la modelización de sistemas, permitió la formulación de un planteamiento conceptual para el diseño de sistemas de producto. El proyecto se desarrolla a partir de cinco hipótesis surgidas del modelo conceptual propuesto, su validación condujo a determinar que: a. El análisis del mercado en las dimensiones capacidades, atributos y representación, integra en los sistemas de productos los atributos derivados de los criterios de variabilidad, personalización y diferenciación; b. La modelización es una estrategia consistente para abordar la complejidad del diseño de sistemas de productos, la cual se estructura en los subsistemas interdependientes estructura, coherencia y orden; se demuestra cómo las aproximaciones sistémicas basadas en la modelización permiten gestionar óptimamente la información desde las fases iniciales del proceso de diseño (partiendo de la definición conceptual del sistema y de las características de los elementos que lo integran), siguiendo con la identificación de los elementos comunes y las relaciones inter e intra producto; para posteriormente extrapolar esta información al diseño de un grupo de productos desarrollados de manera sistémica; c. La categorización capacita al diseño, para establecer patrones en la configuración de los productos mediante la identificación de los grupos de variables de mayor influencia en la caracterización de cada categoría; el estudio demuestra cómo esta influencia se centra en las variables asociadas al uso y la experiencia, constituyéndose por tanto en el origen del proceso de diseño de los sistemas productos. En el estudio se obtienen nuevos resultados relacionados con el diseño de productos desde una perspectiva integral y sistémica; estos resultados permiten visualizar nuevos escenarios de acción del diseño, enfocados en el desarrollo de un repertorio de productos/experiencias acordes con las expectativas del consumidor. La definición de los atributos y características de los grupos estudiados, articulados desde el enfoque sistémico se consideran aportaciones de gran valor, al proporcionar a los diseñadores una interpretación del fenómeno, centrada en el uso y la experiencia, que contrasta con los planteamientos afincados en las funciones y su materialización en elementos físicos agregados, que responde a la lógica de la racionalidad técnica. / Cardozo Vásquez, JJ. (2013). Diseño de sistemas de productos. Una propuesta con enfoque sistémico [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/32833 / TESIS
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Acciones de marketing experiencial aplicadas en centros comerciales de Lima Metropolitana con relación a la elección del centro comercial / Experiential marketing actions applied in shopping centers in Metropolitan Lima in relation to the choice of shopping center

Castro Flores Galindo, Genaro Fabian 24 February 2020 (has links)
La presente investigación es acerca de las estrategias de marketing experiencial que se aplican en centros comerciales y tiene como objetivo validar si el uso de dichas estrategias influye en la decisión del consumidor en acudir a un centro comercial sobre otro. En primera instancia se constituirá el marco teórico del trabajo cuya función será contextualizar al leyente sobre el tema a abordar: centros comerciales en Lima Metropolitana. La composición del marco teórico será de tres temas: experiencia del consumidor, compra en centros comerciales y satisfacción del cliente. Luego, se procederá a hacer el análisis de las herramientas utilizadas. Para la presente investigación se realizarán dos focus group, siete entrevistas a especialistas y doscientas cincuenta encuestas al público objetivo. Por último, con la información recabada, se realizará una discusión dando pie a la parte final del trabajo siendo esta las conclusiones y recomendaciones. / This research is about experiential marketing strategies that are applied in shopping centers and aims to validate whether the use of these strategies influence the consumer's decision to go to one mall over another. In the first instance, the theoretical framework of the work will be constituted, whose function will be to contextualize the reader on the subject to be addressed: shopping centers in Metropolitan Lima. The composition of the theoretical framework will be three themes: consumer experience, shopping in shopping centers and customer satisfaction. Then, we will proceed to the analysis of the tools used. For the present investigation will be conducted two focus groups, seven interviews with specialists and two hundred and fifty surveys to the target audience. Finally, with the information gathered, a discussion will take place giving rise to the final part of the work, this being the conclusions and recommendations. / Trabajo de investigación
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Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos

Sanchis Gandía, Álvaro 06 November 2017 (has links)
The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents. This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment. Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums. / La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos. En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo. Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos. / La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts. A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu. Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics. / Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583 / TESIS
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Design de Interação de Produtos Tecnológicos: Experiência do Utilizador e Sistemas Complexos

Silva Barreto Fernandes, Francisco Antonio Da 02 September 2019 (has links)
[ES] El desarrollo tecnológico ha cambiado la forma en que los usuarios se relacionan con los productos dejando de ser recetores pasivos de funciones para interactuar con sistemas cada vez más complejos. El creciente avance de las nuevas tecnologías aplicadas en el mercado del retail, permite que la venta de productos se efectúe sin el contacto personal entre vendedor y comprador, siendo el registro y pago efectuados en equipos electrónicos de autoservicio llamados de self-checkout. La utilización a gran escala de estos equipos obliga al consumidor a participar en el proceso de atención realizando todos los pasos de la compra, desde pesar los productos, registrarlos y efectuar el pago. Sin embargo, esta participación no siempre satisface al usuario, pudiendo causar experiencias negativas relacionadas con fallas de interacción. Una vez que la introducción de las tecnologías autoservicios depende de la capacidad del usuario para comprender el sistema y adoptar el uso del servicio, es importante identificar los requisitos de diseño que permiten una buena interacción. Sin embargo, los estudios sobre el diseño de la interacción de los equipos electrónicos, especialmente de los self-checkouts, son escasos en el área del diseño, así como los estudios que se centran en la adopción del sistema por los usuarios. El presente estudio pretende verificar cuál es la necesidad de mejorar la interacción a través de la identificación de atributos y factores situacionales de interactividad, así como el impacto en la satisfacción e intención del usuario de volver a usar el sistema. Los datos sobre la evaluación realizada por los usuarios del sistema de auto-pago, se recogieron en Portugal a través de un cuestionario realizado en persona. El estudio analiza el grado de satisfacción en cuanto a la calidad e interacción con el sistema, el grado de motivación para su adopción, así como el perfil de los usuarios y la tendencia a adoptar en el futuro nuevas tecnologías de registro y pago de productos basados en una muestra de 400 consumidores. El análisis de los datos de la muestra revela que la mayoría de los usuarios tienen formación escolar media / alta y utilizan con mucha regularidad nuevas tecnologías. Además, presentan un fácil aprendizaje y un dominio elevado del sistema. El motivo para utilizar el self-checkout se debe principalmente a las colas de espera en las cajas con operador y al pequeño volumen de productos. En general, el análisis revela un alto grado de satisfacción con el servicio y con la calidad, sin embargo, en términos comparativos, las cajas de autoservicio no se consideran mejores que las cajas tradicionales. La evaluación de la interacción con el self-checkout fue clasificada según veintiséis atributos del sistema. El análisis identifica cuatro grupos con características similares, de las cuales dos presentan una evaluación baja. La anulación de artículos registrados, el registro de artículos sin código de barras, el registro manual, el área de ensacado, los mensajes de error, el sensor de peso y la solicitud de factura son siete atributos críticos del sistema. Se verificó que el grado de concordancia sobre la introducción en el self-checkout recae sobre las tecnologías RFID (identificación por radiofrecuencia). Por último, se señalan algunas buenas prácticas de aproximación a la recogida de información para proyecto, sobre todo a los datos que se refieren al usuario - cómo observar, cómo investigar y qué propuestas prácticas disponer en el período proyectual. Los resultados indican que el análisis de la interacción orientada al servicio self-checkout puede ser determinante para la satisfacción de la experiencia del usuario. Las implicaciones derivadas de las constataciones empíricas se discuten junto con orientaciones para futuras investigaciones. / [CAT] El desenrotllament tecnològic ha canviat la forma en què els usuaris es relacionen amb els productes deixant de ser tresorers passius de funcions per a interactuar amb sistemes cada vegada més complexos. El creixent avanç de les noves tecnologies aplicades en el mercat del retail, permet que la venda de productes s'efectue sense el contacte personal entre venedor i comprador, sent el registre i pagament efectuats en equips electrònics d'autoservici cridats de self-checkout. La utilització a gran escala d'estos equips obliga el consumidor a participar en el procés d'atenció realitzant tots els passos de la compra, des de pesar els productes, registrar-los i efectuar el pagament. No obstant això, esta participació no sempre satisfà l'usuari, podent causar experiències negatives relacionades amb falles d'interacció. Una vegada que la introducció de les tecnologies autoservicis depén de la capacitat de l'usuari per a comprendre el sistema i adoptar l'ús del servici, és important identificar els requisits de disseny que permeten una bona interacció. No obstant això, els estudis sobre el disseny de la interacció dels equips electrònics, especialment dels self- checkouts, són escassos en l'àrea del disseny, així com els estudis que se centren en l'adopció del sistema pels usuaris. El present estudi pretén verificar quina és la necessitat de millorar la interacció a través de la identificació d'atributs i factors situacionals d'interactivitat, així com l'impacte en la satisfacció i intenció de l'usuari de tornar a usar el sistema. Les dades sobre l'avaluació realitzada pels usuaris del sistema d'autopagament, es van arreplegar a Portugal a través d'un qüestionari realitzat en persona. L'estudi analitza el grau de satisfacció quant a la qualitat i interacció amb el sistema, el grau de motivació per a la seua adopció, així com el perfil dels usuaris i la tendència a adoptar en el futur noves tecnologies de registre i pagament de productes basats en una mostra de 400 consumidors. L'anàlisi de les dades de la mostra revela que la majoria dels usuaris tenen formació escolar mitja / alta i utilitzen amb molta regularitat noves tecnologies. A més, presenten un fàcil aprenentatge i un domini elevat del sistema. El motiu per a utilitzar el self-checkout es deu principalment a les cues d'espera en les caixes amb operador i al xicotet volum de productes. En general, l'anàlisi revela un alt grau de satisfacció amb el servici i amb la qualitat, no obstant això, en termes comparatius, les caixes d'autoservici no es consideren millors que les caixes tradicionals. L'avaluació de la interacció amb el self-checkout va ser classificada segons vint-i-sis atributs del sistema. L'anàlisi identifica quatre grups amb característiques semblants, de les quals dos presenten una avaluació baixa. L'anul·lació d'articles registrats, el registre d'articles sense codi de barres, el registre manual, l'àrea d'ensacat, els missatges d'error, el sensor de pes i la sol·licitud de factura són set atributs crítics del sistema. Es va verificar que el grau de concordança sobre la introducció en el self-checkout recau sobre les tecnologies RFID (identificació per radiofreqüència). Finalment, s'assenyalen algunes bones pràctiques d'aproximació a l'arreplega d'informació per a projecte, sobretot a les dades que es referixen a l'usuari - com observar, com investigar i quines proposades pràctiques disposar en el període proyectual. Els resultats indiquen que l'anàlisi de la interacció orientada al servici self- checkout pot ser determinant per a la satisfacció de l'experiència de l'usuari. Les implicacions derivades de les constatacions empíriques es discutixen junt amb orientacions per a futures investigacions. / [EN] Technological development has changed the way users relate to products from being passive recipients of functions to interacting with increasingly complex systems. The increasing advance of the new technologies applied in the retail market allows the sale of products to be made without the personal contact between seller and buyer, and the registration and payment are made in self-service electronic equipment called self-checkout. The large-scale use of these types of equipment obliges the consumer to participate in the service process by performing all the steps of the purchase, from weighing the products, registering them and making the payment. However, this participation does not always satisfy the user, and may cause negative experiences related to interaction failures. Since the introduction of self-service technologies depends on the user's ability to understand the system and adopt the use of the service, it is important to identify the design requirements that allow for good interaction. However, studies on the design of interaction of electronic equipment, namely self-checkouts, are scarce in the area of Design, as well as studies that focus on users' adoption of the system. The present study aims to verify the need to improve interaction through the identification of attributes and situational factors of interactivity, as well as the impact on user satisfaction and intention to reuse the system. The data related to the evaluation made by the users of the self-checkout system were collected in Portugal through a questionnaire carried out in person. The study examines the degree of satisfaction with the quality and interaction with the system, the degree of motivation for its adoption, as well as the profile of users and the tendency to adopt new technologies for registration and payment of products based on a sample of 400 consumers. Analysis of the sample data shows that most users have medium to high school education and regularly use new technologies. In addition, they present easy learning and a good understanding of the system. The reason for using self-checkout is mainly due to not having to wait in queues at the manned checkout and the small quantity of products. In general, the analysis reveals a high degree of satisfaction with the service and quality, however, in comparison, self-checkouts are not considered better than traditional manned checkouts. The evaluation of the interaction with the self-checkout was classified according to twenty-six attributes of the system. The analysis identifies four groups with similar characteristics, two of which present low scores. Withdrawal of registered items, registration of articles without bar code, manual registration, bagging area, error messages, weight sensor and invoice request are seven critical attributes of the system. It was also verified that the degree of agreement on the introduction in the self-checkout relies on RFID (radio frequency identification) technologies. Finally, some good practices for approaching the collection of information for the project are pointed out, especially the data that concerns the user - how to observe, how to inquire and what practical proposals to have in the design period. The results indicate that the analysis of the interaction oriented towards the self-checkout service can be a determining factor in user experience satisfaction. The implications of empirical findings are discussed together with guidelines for future research. / Silva Barreto Fernandes, FAD. (2019). Design de Interação de Produtos Tecnológicos: Experiência do Utilizador e Sistemas Complexos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/124965 / TESIS
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Creando el futuro para el Metaverso

Mats, Carlos 24 February 2022 (has links)
Realizado por Carlos Matss: Artista, diseñador, emprendedor tecnológico y orador. Fundador y CEO de Xchematic & IKA Platform, startup de Inteligencia Artificial. Cineasta galardonado | Emprendedor | Director | Escritor | Diseñador | Fotógrafo | Productor de Eventos | Nómada digital | Buzo https://carlosmats.com/ ; https://xchematic.com/ https://ikaplatform.ai/ Aspectos destacados de 18 años de carrera internacional creativa y tecnológica: • Cine en Hollywood, con el cortometraje “Vaenquish”; producido en Ámsterdam, estrenado en la Escuela de Cine de Los Ángeles y proyectado en todo el mundo. Ganador de los premios a la mejor fotografía y a la mejor edición https://vaenquish.com/ • Orador invitado en Google y la Universidad de Texas, con las conferencias “The Metaverse” y “Raised by The Internet” • Art Expo en Austin, con la exposición interactiva individual titulada “FLASH FORWARD”, mostrando trabajos en todo el mundo en el Austin Motion Media Arts Center. • Realidad Virtual en Europa, con la aplicación móvil “Honduras VR” en la Bienal Iberoamericana de Diseño de Madrid, The Fringe Festival en Edimburgo, y una instalación permanente en el Museo MIN (Museo para la Identidad Nacional) en Tegucigalpa . • Producción de eventos con las sesiones BOOST con Google y la Embajada de Estados Unidos; conferencias gratuitas en Tecnología y Emprendimiento para todos. / Creando el futuro de AI, AR, VR y UX para el Metaverso
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El diseño impulsado por la experiencia desde la comunicación multidimensional y la co-creación de valor en el marco de la interacción empresa-personas

González Díaz, José Rafael 29 July 2013 (has links)
El proyecto se centra en el estudio del fenómeno del diseño de experiencias a partir de los aspectos evolutivos de la comunicación en el marco de la interacción empresa-personas, como medio para impulsar la creación de valores diferenciales en el diseño de productos, servicios y de su entorno relacional. En esta investigación se evidencia, que existen fuertes asociaciones entre la comunicación desde una óptica multidimensional, y la intensidad de la experiencia de uso o consumo de las personas en el contexto de su interacción con las empresas a través de su oferta de valores. Para demostrarlo se plantea un abordaje que parte de la objetivación de los componentes, funciones y cualidades integrantes que describen más claramente la temática, y de cómo estos elementos operan en el sistema objeto de estudio, en torno a respuestas afectivas clave que permitirían a una organización inferir como potenciar una vivencia haciéndola más plena, o por el contrario atenuarla en su intensidad, sobre la base de aspectos eminentemente comunicacionales. Todo ello a través de contenidos representados en la figura de tres impulsores: diferenciación, configuración y emoción, explorados bajo un enfoque sistémico, a través de un modelo conceptual propuesto para tales fines. Empresas, diseñadores, gerentes, estrategas e investigadores y gestores de I+D+i y branding, se ven cada vez más en la necesidad de incorporar nuevos recursos de conocimiento en sus procesos de toma de decisiones sobre principios de aproximación al usuario, para acceder y proponer nuevas fórmulas de creación conjunta de valor sostenible a largo plazo, que incluyan consideraciones sobre sus motivaciones, expectativas e insights reales, en el marco de nuevas dinámicas de comunicación capaces de potenciar el entendimiento entre organizaciones y personas a niveles más emocionales y menos racionales. En esta disertación se proponen contenidos, conceptos y herramientas que procuran apoyar esos procesos de toma de decisiones, alrededor de nuevas prácticas de innovación y de visualización del portafolio de productos, servicios y escenificación de experiencias. La investigación transcurre alrededor del planteamiento de seis hipótesis que parten del análisis de la integración entre los constructos experiencia y comunicación, y de la intensidad como medida del grado de fuerza con la que ésta se experimenta; aspectos que se analizan y verifican a través de dos estudios, en los cuales se articulan los contenidos cualitativos con la obtención y tratamiento de datos empíricos: uno con expertos de veintidós diferentes países y otro sobre experiencias de interacción directa con productos y su contexto comunicacional. / González Díaz, JR. (2013). El diseño impulsado por la experiencia desde la comunicación multidimensional y la co-creación de valor en el marco de la interacción empresa-personas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31524 / TESIS
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[pt] MAPEAMENTO DAS CARACTERÍSTICAS DO TERRENO EM AMBIENTE VIRTUAL COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO MILITAR / [en] MAPPING TERRAIN FEATURES IN A VIRTUAL ENVIRONMENT AS A SUPPORT TOOL FOR MILITARY EDUCATION

05 October 2020 (has links)
[pt] Este estudo apresenta o SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), um simulador criado com o intuito de auxiliar, no estudo do terreno, os Oficiais-Alunos dos Curso de Aperfeiçoamento Avançado de Oficiais do Corpo de Fuzileiros Navais (C-ApA-CFN), a bordo do Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unidade onde são formados, especializados ou aperfeiçoados os Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil, que futuramente serão responsáveis pelo planejamento e condução de Operações Militares. O SVETT permite recriar uma região qualquer no globo terrestre, onde é possível inserir o aluno nessa área e, com os recursos visuais disponibilizados ao instrutor, permite maior facilidade na transmissão de seus conhecimentos, permitindo aos alunos observar detalhes antes apenas imaginados no terreno real. Este recurso funciona como um intermédio entre a teoria e a prática, majorando o conhecimento do aluno antes da sua ida ao exercício no terreno. Avaliamos o simulador com 12 usuários, sendo 7 alunos e 5 instrutores, onde obtivemos resultados positivos no que diz respeito ao processo ensino e aprendizagem. Os resultados sugerem também melhorias para que o simulador seja adequado para todo tipo de usuário, independentemente das suas características, além de uma proposta de estudos futuros. / [en] This study introduces the SVETT (Simulador Virtual de Estudo Topotático do Terreno), a simulator designed to assist, on the terrain study, the Officers-Students of the Advanced Training Course for Marine Corps Officers (ATCMCO), aboard the Centro de Instrução Almirante Sylvio de Camargo (CIASC), Unit where the Marines of the Brazilian Navy are trained, specialized or improved, which in the future will be responsible for planning and conducting Military Operations. TTSS allows one to recreate a region of any part of the globe where it is possible to position the student in that area and, with the visual aids available to the instructor, make it easier to convey the instructor s knowledge, enabling students to view details that usuall were only imagined at the real terrain. This feature acts as an intermediary resource between theory and practice, enhancing student s knowledge prior to their terrain exercise. We evaluated the simulator with 12 users, 7 students and 5 instructors, where we obtained positive results with regard to the teachinglearning process. The results also suggest improvements so that the simulator is suitable for all types of users regardless of its characteristics, in addition to a proposal for future studies.
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[en] DESIGN PROJECTS ON THE UNDERGRADUATE PROGRAM IN DIGITAL MEDIA AT PUC-RIO: EVALUATION CRITERIAS BASED ON THE CONCEPTS OF PROJECT S SYNTHESIS, LANGUAGE OF FORM AND USER EXPERIENCE / [pt] PROJETOS DE DESIGN NA HABILITAÇÃO EM MÍDIA DIGITAL DA PUC-RIO: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO FUNDAMENTADOS NOS CONCEITOS DE SÍNTESE PROJETUAL, LINGUAGEM DA FORMA E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

AXEL HERMANN SANDE 19 September 2016 (has links)
[pt] Desde o final dos anos 1980, inúmeras áreas de atuação do design passaram a ser viabilizadas através das tecnologias computacionais. Novos ambientes acadêmicos dedicados às mídias digitais estão sendo concebidos e, por suas particularidades, adotam enfoques ainda não consolidados no campo de conhecimento do design. No caso da habilitação em Mídia Digital da PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), implementada em 2007 no curso de graduação em Design, seu corpo docente ainda não conta com professores graduados em design de mídia digital, já que os primeiros profissionais formados nesta habilitação graduaram-se recentemente. Isso faz com que a habilitação seja estruturada por meio de diferentes áreas do saber e possibilita diferentes expectativas quanto aos resultados a alcançar nos projetos para mídias digitais. Quando confrontadas, estas diferenças de expectativa ora priorizam os aspectos formais do projeto, ora privilegiam as possíveis experiências daqueles que venham a utilizar os dispositivos projetados. A presente tese investiga os critérios utilizados para a avaliação acadêmica de projetos, tendo como universo de pesquisa os trabalhos de conclusão de curso desenvolvidos pelos alunos da habilitação em Mídia Digital. Como objetivos da pesquisa estão o destaque e a análise de tais critérios de avaliação acadêmica de projetos de design com base nos conceitos de síntese projetual, linguagem da forma e experiência do usuário. / [en] Since the 80s, many areas of expertise in the design field became possible by means of computer technology. Academic environments dedicated to digital media have been conceived and operate via approaches that remain unconsolidated in the field of design knowledge. In the case of the undergraduate program in Digital Media Design at PUC-Rio (Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), implemented in 2007, professors graduated in digital media are still absent since the few designers that successfully completed this academic degree are recently graduated. This aspect contributes to the mixture of different areas of knowledge and permits different expectations as of the results to be pursued by digital medias. These expectations emphasizes, in one hand, the formal aspects of the project and, in the other, the possible experiences of the consumers of such project.This dissertation investigates the criteria used for the academic evaluation addressed to the projects final results and shall be constructed through the key concepts of project synthesis, language of form and user experience.

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