Spelling suggestions: "subject:"diseño dde interacción"" "subject:"diseño dde nteracción""
1 |
Design de Interação de Produtos Tecnológicos: Experiência do Utilizador e Sistemas ComplexosSilva Barreto Fernandes, Francisco Antonio Da 02 September 2019 (has links)
[ES] El desarrollo tecnológico ha cambiado la forma en que los usuarios se relacionan con los productos dejando de ser recetores pasivos de funciones para interactuar con sistemas cada vez más complejos. El creciente avance de las nuevas tecnologías aplicadas en el mercado del retail, permite que la venta de productos se efectúe sin el contacto personal entre vendedor y comprador, siendo el registro y pago efectuados en equipos electrónicos de autoservicio llamados de self-checkout. La utilización a gran escala de estos equipos obliga al consumidor a participar en el proceso de atención realizando todos los pasos de la compra, desde pesar los productos, registrarlos y efectuar el pago. Sin embargo, esta participación no siempre satisface al usuario, pudiendo causar experiencias negativas relacionadas con fallas de interacción.
Una vez que la introducción de las tecnologías autoservicios depende de la capacidad del usuario para comprender el sistema y adoptar el uso del servicio, es importante identificar los requisitos de diseño que permiten una buena interacción. Sin embargo, los estudios sobre el diseño de la interacción de los equipos electrónicos, especialmente de los self-checkouts, son escasos en el área del diseño, así como los estudios que se centran en la adopción del sistema por los usuarios.
El presente estudio pretende verificar cuál es la necesidad de mejorar la interacción a través de la identificación de atributos y factores situacionales de interactividad, así como el impacto en la satisfacción e intención del usuario de volver a usar el sistema.
Los datos sobre la evaluación realizada por los usuarios del sistema de auto-pago, se recogieron en Portugal a través de un cuestionario realizado en persona. El estudio analiza el grado de satisfacción en cuanto a la calidad e interacción con el sistema, el grado de motivación para su adopción, así como el perfil de los usuarios y la tendencia a adoptar en el futuro nuevas tecnologías de registro y pago de productos basados en una muestra de 400 consumidores.
El análisis de los datos de la muestra revela que la mayoría de los usuarios tienen formación escolar media / alta y utilizan con mucha regularidad nuevas tecnologías. Además, presentan un fácil aprendizaje y un dominio elevado del sistema. El motivo para utilizar el self-checkout se debe principalmente a las colas de espera en las cajas con operador y al pequeño volumen de productos. En general, el análisis revela un alto grado de satisfacción con el servicio y con la calidad, sin embargo, en términos comparativos, las cajas de autoservicio no se consideran mejores que las cajas tradicionales. La evaluación de la interacción con el self-checkout fue clasificada según veintiséis atributos del sistema. El análisis identifica cuatro grupos con características similares, de las cuales dos presentan una evaluación baja. La anulación de artículos registrados, el registro de artículos sin código de barras, el registro manual, el área de ensacado, los mensajes de error, el sensor de peso y la solicitud de factura son siete atributos críticos del sistema. Se verificó que el grado de concordancia sobre la introducción en el self-checkout recae sobre las tecnologías RFID (identificación por radiofrecuencia).
Por último, se señalan algunas buenas prácticas de aproximación a la recogida de información para proyecto, sobre todo a los datos que se refieren al usuario - cómo observar, cómo investigar y qué propuestas prácticas disponer en el período proyectual.
Los resultados indican que el análisis de la interacción orientada al servicio self-checkout puede ser determinante para la satisfacción de la experiencia del usuario. Las implicaciones derivadas de las constataciones empíricas se discuten junto con orientaciones para futuras investigaciones. / [CA] El desenrotllament tecnològic ha canviat la forma en què els usuaris es relacionen amb els productes deixant de ser tresorers passius de funcions per a interactuar amb sistemes cada vegada més complexos. El creixent avanç de les noves tecnologies aplicades en el mercat del retail, permet que la venda de productes s'efectue sense el contacte personal entre venedor i comprador, sent el registre i pagament efectuats en equips electrònics d'autoservici cridats de self-checkout. La utilització a gran escala d'estos equips obliga el consumidor a participar en el procés d'atenció realitzant tots els passos de la compra, des de pesar els productes, registrar-los i efectuar el pagament. No obstant això, esta participació no sempre satisfà l'usuari, podent causar experiències negatives relacionades amb falles d'interacció.
Una vegada que la introducció de les tecnologies autoservicis depén de la capacitat de l'usuari per a comprendre el sistema i adoptar l'ús del servici, és important identificar els requisits de disseny que permeten una bona interacció. No obstant això, els estudis sobre el disseny de la interacció dels equips electrònics, especialment dels self- checkouts, són escassos en l'àrea del disseny, així com els estudis que se centren en l'adopció del sistema pels usuaris.
El present estudi pretén verificar quina és la necessitat de millorar la interacció a través de la identificació d'atributs i factors situacionals d'interactivitat, així com l'impacte en la satisfacció i intenció de l'usuari de tornar a usar el sistema.
Les dades sobre l'avaluació realitzada pels usuaris del sistema d'autopagament, es van arreplegar a Portugal a través d'un qüestionari realitzat en persona. L'estudi analitza el grau de satisfacció quant a la qualitat i interacció amb el sistema, el grau de motivació per a la seua adopció, així com el perfil dels usuaris i la tendència a adoptar en el futur noves tecnologies de registre i pagament de productes basats en una mostra de 400 consumidors.
L'anàlisi de les dades de la mostra revela que la majoria dels usuaris tenen formació escolar mitja / alta i utilitzen amb molta regularitat noves tecnologies. A més, presenten un fàcil aprenentatge i un domini elevat del sistema. El motiu per a utilitzar el self-checkout es deu principalment a les cues d'espera en les caixes amb operador i al xicotet volum de productes. En general, l'anàlisi revela un alt grau de satisfacció amb el servici i amb la qualitat, no obstant això, en termes comparatius, les caixes d'autoservici no es consideren millors que les caixes tradicionals. L'avaluació de la interacció amb el self-checkout va ser classificada segons vint-i-sis atributs del sistema.
L'anàlisi identifica quatre grups amb característiques semblants, de les quals dos presenten una avaluació baixa. L'anul·lació d'articles registrats, el registre d'articles sense codi de barres, el registre manual, l'àrea d'ensacat, els missatges d'error, el sensor de pes i la sol·licitud de factura són set atributs crítics del sistema. Es va verificar que el grau de concordança sobre la introducció en el self-checkout recau sobre les tecnologies RFID (identificació per radiofreqüència).
Finalment, s'assenyalen algunes bones pràctiques d'aproximació a l'arreplega d'informació per a projecte, sobretot a les dades que es referixen a l'usuari - com observar, com investigar i quines proposades pràctiques disposar en el període proyectual.
Els resultats indiquen que l'anàlisi de la interacció orientada al servici self- checkout pot ser determinant per a la satisfacció de l'experiència de l'usuari. Les implicacions derivades de les constatacions empíriques es discutixen junt amb orientacions per a futures investigacions. / [EN] Technological development has changed the way users relate to products from being passive recipients of functions to interacting with increasingly complex systems. The increasing advance of the new technologies applied in the retail market allows the sale of products to be made without the personal contact between seller and buyer, and the registration and payment are made in self-service electronic equipment called self-checkout. The large-scale use of these types of equipment obliges the consumer to participate in the service process by performing all the steps of the purchase, from weighing the products, registering them and making the payment. However, this participation does not always satisfy the user, and may cause negative experiences related to interaction failures.
Since the introduction of self-service technologies depends on the user's ability to understand the system and adopt the use of the service, it is important to identify the design requirements that allow for good interaction. However, studies on the design of interaction of electronic equipment, namely self-checkouts, are scarce in the area of Design, as well as studies that focus on users' adoption of the system.
The present study aims to verify the need to improve interaction through the identification of attributes and situational factors of interactivity, as well as the impact on user satisfaction and intention to reuse the system.
The data related to the evaluation made by the users of the self-checkout system were collected in Portugal through a questionnaire carried out in person. The study examines the degree of satisfaction with the quality and interaction with the system, the degree of motivation for its adoption, as well as the profile of users and the tendency to adopt new technologies for registration and payment of products based on a sample of 400 consumers.
Analysis of the sample data shows that most users have medium to high school education and regularly use new technologies. In addition, they present easy learning and a good understanding of the system. The reason for using self-checkout is mainly due to not having to wait in queues at the manned checkout and the small quantity of products. In general, the analysis reveals a high degree of satisfaction with the service and quality, however, in comparison, self-checkouts are not considered better than traditional manned checkouts. The evaluation of the interaction with the self-checkout was classified according to twenty-six attributes of the system. The analysis identifies four groups with similar characteristics, two of which present low scores.
Withdrawal of registered items, registration of articles without bar code, manual registration, bagging area, error messages, weight sensor and invoice request are seven critical attributes of the system. It was also verified that the degree of agreement on the introduction in the self-checkout relies on RFID (radio frequency identification) technologies.
Finally, some good practices for approaching the collection of information for the project are pointed out, especially the data that concerns the user - how to observe, how to inquire and what practical proposals to have in the design period.
The results indicate that the analysis of the interaction oriented towards the self-checkout service can be a determining factor in user experience satisfaction. The implications of empirical findings are discussed together with guidelines for future research. / Silva Barreto Fernandes, FAD. (2019). Design de Interação de Produtos Tecnológicos: Experiência do Utilizador e Sistemas Complexos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/124965
|
2 |
Materialidades para liberar la atención. De las artes al diseño de interacciónLingstuyl Araujo, Audrey 14 March 2024 (has links)
[ES] Esta investigación plantea interrogantes especulativos acerca de la posibilidad de crear un entorno que fomente la liberación de la atención en lugar de atraparla. Y explora de qué manera los dispositivos pueden desempeñar un papel en esta búsqueda. Para abordar estas interrogantes, vincula las prácticas materiales del arte contemporáneo con la emergente preocupación por la materialidad y por la gestión de la atención en el ámbito del diseño de interacción.
De ese modo, esta investigación propone dos hipótesis. Primero, que el emergente «giro material» en el diseño de interacción ¿enfocado como está a la materialidad de las interacciones¿ ofrece una oportunidad para estudiar y liberar la atención. Segundo, que, mirando los objetos artísticos contemporáneos como dispositivos interactivos, descubriremos materialidades y prácticas materiales que tienen el potencial de liberar la atención.
Para alcanzar estos objetivos, esta investigación combina teorías de los estudios de diseño con métodos provenientes de la sociosemiótica. Selecciona tres objetos artísticos contemporáneos: The Weather Project (2003) por Olafur Eliasson, Plexus (2022) por Camille Norment, y Pollinator Pathmaker (2021) por Alexandra Daisy Ginsberg. Los cuales se convierten en objeto de un análisis discursivo comparativo, que observa siete dimensiones: relacional, organizativa, sensorial, formal, interactiva, de uso y de calma.
Esta investigación concluye identificando recurrencias discursivas y materiales entre los casos de estudio. Proporcionando así una base para futuras investigaciones en la intersección entre el diseño de interacción y las artes contemporáneas. Este enfoque busca enriquecer el repertorio técnico y referencial de los diseñadores de interacción. Así como promover la creación de dispositivos que gestionen la atención humana de una manera más liberadora. / [CA] Aquesta investigació planteja interrogants especulatius sobre la possibilitat de crear un entorn que fomente l'alliberament de l'atenció en lloc d'atrapar-la. I explora de quina manera els dispositius poden exercir un paper en aquesta cerca. Per a abordar aquestes interrogants, vincula les pràctiques materials de l'art contemporani amb la preocupació emergent per la materialitat i per la gestió de l'atenció en l'àmbit del disseny d'interacció.
D'aquesta manera, aquesta recerca proposa dues hipòtesis. Primer, que l'emergent «gir material» en el disseny d'interacció ¿enfocat com està a la materialitat de les interaccions¿ ofereix una oportunitat per a estudiar i alliberar l'atenció. Segon, que, mirant els objectes artístics contemporanis com a dispositius interactius, descobrirem materialitats i pràctiques materials que tenen el potencial d'alliberar l'atenció.
Per a aconseguir aquests objectius, aquesta investigació combina teories dels estudis de disseny amb mètodes provinents de la sociosemiòtica. Selecciona tres objectes artístics contemporanis: The Weather Project (2003), d'Olafur Eliasson; Plexus (2022), de Camille Norment, i Pollinator Pathmaker (2021), d'Alexandra Daisy Ginsberg, que es converteixen en objecte d'una anàlisi discursiva comparativa que observa set dimensions: relacional, organitzativa, sensorial, formal, interactiva, d'ús i de calma.
Aquesta recerca conclou identificant recurrències discursives i materials entre els casos d'estudi. Proporciona així una base per a futures investigacions en la intersecció entre el disseny d'interacció i les arts contemporànies. Aquest enfocament busca enriquir el repertori tècnic i referencial dels personal dissenyador d'interacció, així com promoure la creació de dispositius que gestionen l'atenció humana d'una manera més alliberadora. / [EN] This research raises speculative questions about the possibility of creating an environment that promotes the liberation of attention rather than capturing it. It explores how devices can play a role in this pursuit. To address these questions, it establishes connections between the material practices of contemporary art and the emerging concerns regarding materiality and attention management in interaction design.
Thus, this research proposes two hypotheses. First, the emerging "material turn" in interaction design, focused on the materiality of interactions, offers an opportunity to study attention and set it free. Secondly, by viewing contemporary artistic objects as interactive devices, we can discover materialities and material practices with the potential to liberate attention.
To achieve these objectives, this research combines design study theories with sociosemiotic methods. It selects three contemporary artistic objects: The Weather Project (2003) by Olafur Eliasson, Plexus (2022) by Camille Norment, and Pollinator Pathmaker (2021) by Alexandra Daisy Ginsberg. These objects become the subject of a comparative discursive analysis, observing seven dimensions: relational, organizational, sensory, formal, interactive, usage-related, and calm-related.
This research concludes by identifying discursive and material recurrences among the case studies, providing a foundation for future investigations at the intersection of interaction design and contemporary arts. This approach aims to enrich the technical and referential repertoire of interaction designers and promote the creation of devices that manage human attention in a more liberating manner. / Lingstuyl Araujo, A. (2024). Materialidades para liberar la atención. De las artes al diseño de interacción [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/203094
|
Page generated in 0.1015 seconds