A tese Esse jogo daria um ótimo livro defende que as novas formas de narrar, em especial as que buscam ser ou são transmidiáticas, estão constituindo novas práticas sociais de leitura que visam enredar o leitor em um processo contínuo e controlado de consumo tornando-o fiel a uma marca ou produto. Contudo, nesse processo, os próprios leitores encontram brechas para se movimentarem de forma crítica, assumindo um lugar ativo e engajado (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), acessando conteúdo em diferentes mídias, discutindo com seus pares para a compreensão do todo e produzindo novos conteúdos a partir disso. Para exemplificar tal hipótese, tomamos por dado os games e suas ramificações aqui chamadas de literatura gamer um estilo de publicação recente no Brasil que tem por público-alvo os jovens buscando compreender o funcionamento da narrativa transmidiática nestes materiais, assim como o papel ocupado por eles em nossa sociedade e as exigências que ele demanda de seu público-leitor. Após um levantamento inicial de todas as publicações do mercado e a criação de três categorias de análise, quais sejam, Relação com a mídia inicial, Interatividade e Expansão, selecionamos o corpus composto pelos games Assassins creed, Resident Evil e Starcraft, bem como por sua literatura e produções de fãs. A partir disso, com base no conceito de transmídia de Jenkins (2009) e de Ryan (2013), de cenografia e ethos de Maingueneau (2004; 2014) e, de inteligência coletiva de Lévy (2003; 2010) analisamos o corpus e levantamos os seguintes perfis de leitores: o leitor que vê os objetos transmidiáticos sempre em relação ao game, estabelecendo comparações que visam à busca das inconsistências; o leitor que vê os objetos transmidiáticos como um acréscimo aos games, e que busca os pares para compreender o todo; e, o leitor que vê os objetos transmidiáticos como integrantes de um mesmo universo e que se satisfaz na busca dos pontos de interconexão e na expansão do universo operada por ele mesmo, um autor-leitor-jogador. Os três perfis expõem como gradativamente a narrativa transmidiática vem estabelecendo novas práticas sociais de leitura que, para além da leitura dos objetos, um processo participativo sem dúvida, exige do autor-leitor-jogador que busque mais, que acesse outras mídias e que saiba lê-las, que discuta com outros seus interesses e descobertas, para formar um todo narrativo completo e que por fim, ressignifique essa experiência narrativa em produções próprias. / The thesis This game would make a great book argues that the new ways of narrating, especially those who seek to be or are transmedia, are building new social reading practices intended to ensnare the reader in a continuous and controlled process in which he becomes faithful to a brand or a product. However, in the process the readers find loopholes to move critically, assuming an active and engaged place (JENKINS; FORD; GREEN, 2014), accessing content in different media, discussing with their peers to understand the whole narrative and producing new content from that. To illustrate this hypothesis, we analize games and its ramifications here called gamer literature a recent style of publication in Brazil whose target audience is the young reader seeking to understand the transmedia storytelling in these materials, as well as the role played by them in our society and the requirements that it demands of its readership. After an initial survey of all the publications available in the brazilian market, we have created three analysis categories, which are, Relation to the inicial media, Interactivity and Expansion, and we selected the corpus: the games Assassins creed, Resident Evil and Starcraft, as well as its literature and productions of fans. From this, based on Jenkins (2009) and Ryans (2013) concept of transmedia, Maingueneaus (2004; 2014) concepts of ethos and scenography, and Lévys (2003; 2010) concept of colective intelligence we analyzed the corpus and raised the following reader profiles: the reader who sees the transmedia objects attached to the game, making comparisons to find the inconsistencies of the narrative; the reader who sees the transmedia objects as an addition to the games, and seek their peers to understand the whole narrative; and the reader who sees the transmedia objects as parts of the same universe and that finds satisfaction in searching the interconection points between the objects and in contributing to expand the narrative universe, ultimately an author-reader-player. The three profiles expose how gradually the transmedia storytelling is setting new social reading practices which, in addition to the reading process, an undoubtedly participatory process, requires the author-reader-player to seek for more, to access different medias and know how to read them, to discuss with his peers his interests and discoveries, all of that to form a complete narrative and finally reframe this narrative experience in his own productions.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:teses.usp.br:tde-30082016-161232 |
Date | 02 May 2016 |
Creators | Aline Akemi Nagata |
Contributors | Emerson de Pietri, Lynn Rosalina Gama Alves, Ana Paula Martinez Duboc, Nilson Jose Machado, João Augusto Mattar Neto |
Publisher | Universidade de São Paulo, Educação, USP, BR |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP, instname:Universidade de São Paulo, instacron:USP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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