Replayability in games is important to many players as it increases the amount of play time they get out of a game for the price they paid, which is why it is interesting to know how replayability can be promoted in games with simple mechanics. Previous research has categorised what motivates players to play a game again, as aspects of replayability. These aspects and the inherent subjectivity of replayability have been taken into account to define replayability. In this study, a game is designed to be replayable according to those definitions and then iterated on three times. Four different tools and principles for designing for replayability are used and evaluated in the design. All four tools and principles are considered in the initial design, after which one or a few are selected to be used in each game iteration. For each version of the game, the reason for, and the theory behind, design decisions is documented. The game is then released and player data and answers to two questions within the game are gathered to inform reflection. After which the design is reflected on before designing the next iteration. Four different tools and principles were tested as part of the design process. The Periodic Dilemma Generator (Aghekyan, 2021), the Aspects of Replayability (Krall and Menzies, 2012) (Monedero March, 2019), game elements based on randomisation (Bycer, 2018), and a tool to add synergy (Rosewater, 2013). Each of them proved to be useful in different ways. The Aspects of Replayability helped focus the design as goals to work towards. The Periodic Dilemma Generator tool was used throughout the design as both a design tool and a guide for creating meaningful choices. Randomisation was added as part of the game’s initial design and remained the main source of variance throughout all iterations. Designing synergy between game elements then enhanced both the Periodic Dilemma Generator and the randomised variance, making it the tool that provided the most replayability in the game. Using these tools and principles together, they can guide the design to enhance the complexity of a simple game to promote replayability. / Omspelbarhet i spel är viktigt för många spelare då det ökar mängden speltid de får ut av ett spel för det pris de betalade, därför är det intressant att veta hur man kan främja omspelbarhet i spel med enkla mechanics. Tidigare forskning har kategoriserat vad som motiverar spelare att spela ett spel igen. Det kallas aspekter av omspelbarhet. Dessa aspekter och subjektiviteten av omspelbarhet har beaktats för att definiera konceptet. I den här studien designas ett spel för att vara omspelbart enligt de definitionerna och sedan designas tre ytterligare iterationer. Fyra olika verktyg och principer som handlar om att designa för omspelbarhet används och evalueras i designen. Alla fyra verktyg och principer används i den ursprungliga designen, varefter en eller ett fåtal av dem väljs till att användas för att designa varje iteration. För varje version av spelet dokumenteras orsaken till, och teorin bakom, designbeslut. Spelet släpps sedan och spelardata och svar på två frågor inom spelet samlas in för att informera vid reflektion. Varefter designen reflekteras över innan nästa iteration utformas. Fyra olika verktyg och principer testades som en del av designprocessen. Verktyget Periodic Dilemma Generator (Aghekyan, 2021), principen Aspects of Replayability (Krall och Menzies, 2012) (Monedero March, 2019), spelelement baserade på randomisering (Bycer, 2018) och ett verktyg för att lägga till synergi (Rosewater, 2013). De visade sig alla vara användbara på olika sätt. Aspects of Replayability hjälpte till att fokusera designen som genom att agera som mål att arbeta mot. Periodic Dilemma Generator användes genom hela designen som både ett designverktyg och som en guide för att skapa meningsfulla val. Randomisering lades till som en del av spelets ursprungliga design och förblev den huvudsakliga källan till varians genom alla iterationer. Att designa synergi mellan spelelementen förbättrade sedan både Periodic Dilemma Generator och den randomiserade variansen, vilket gjorde det till det verktyg som gav mest omspelbarhet i spelet. Genom att använda dessa verktyg och principer tillsammans kan de vägleda designen för att förbättra komplexiteten i ett enkelt spel och främja omspelbarhet.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-477644 |
Date | January 2022 |
Creators | Hammar, Nicolas, Persson, Jonathan |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för speldesign |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0014 seconds