La industria gamer ha llevado a la posibilidad de subsistir económicamente del streaming. Dado que los streamers generan ingresos en relación con su audiencia, mientras mayor sea esta y esté más conectada con ella mayor probabilidad habrá de que genere mayores ingresos. Por ende, surge un nuevo modelo de negocio que requiere de una gestión reputacional para construir esta audiencia. Para ello, se necesita un primer análisis del contexto peruano desde la percepción que mantienen los jugadores de Dota 2 peruanos frente a los streamers peruanos de Dota 2. Por ello, este trabajo utiliza el paradigma naturalista/interpretativo que estudia al público en su contexto natural, es decir los gamers y el Dota 2. El diseño para este sería fenomenológico pues se busca entender la percepción (reputación) del streamer peruano desde el punto de vista de los jugadores de Dota 2 en general. Finalmente, se usa un enfoque cualitativo para obtener las opiniones de los usuarios que juegan Dota 2 sobre los streamers peruanos, con el uso de entrevistas semiestructuradas para alinearlas en los 3 aspectos para medir reputación: sólida dimensión axiológica, comportamiento comprometido y calidad de servicio. / The gaming industry has led to the possibility of economically subsisting on streaming. Since streamers generate income in relation to their audience, the larger their audience and the more connected they are, the greater probability of generating more income will exist. Therefore, a new business model emerges that requires reputational management to build this audience. To do this, a first analysis of the Peruvian context is needed from the perception that Peruvian Dota 2 players maintain compared to Peruvian Dota 2 streamers. That’s why, this work uses the naturalistic paradigm /interpretive that studies the public in its natural context, that is, the gamers in their gameplay and the design for this would be phenomenological because it seeks to understand the perception (reputation) of the Peruvian streamer from the point of view of Dota 2 players in general. Finally, a qualitative approach is used to obtain the opinions of the users who play Dota 2 on the Peruvian streamers, with the use of semi-structured interviews to align them in the 3 aspects to measure reputation: solid axiological dimension, committed behavior and quality of service. / Trabajo de investigación
Identifer | oai:union.ndltd.org:PERUUPC/oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/654794 |
Date | 03 December 2020 |
Creators | Zhou Chan, Dante |
Contributors | Vargas Sardon, Jorge Lucas |
Publisher | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), PE |
Source Sets | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) |
Language | Spanish |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf, application/msword |
Source | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Repositorio Académico - UPC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ |
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