Cette thèse a pour objectif de donner une définition générale et mesurable de la difficulté du gameplay dans un jeu vidéo. Elle propose une méthode et un outil pour mesurer cette difficulté. La méthode de mesure couramment employée est en effet principalement heuristique et propre au contexte de chaque jeu. Nous proposons une approche générique d'analyse du gameplay qui prend en compte l'apprentissage du joueur et permet une évaluation statistique de la difficulté d'un gameplay. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre difficulté, game design, et plaisir de jouer. Nous étudions diverses formes de difficultés : sensorielles, logiques et motrices. Après diverses expérimentations d'analyse automatique de gameplay, nous détaillons notre modèle de mesure de la difficulté, et l'analyse en challenges et capacités d'un gameplay, ainsi que le logiciel associé. Finalement, nous présentons une expérience, dont l'objectif est de tester la faisabilité et la précision de notre modèle.
Identifer | oai:union.ndltd.org:CCSD/oai:tel.archives-ouvertes.fr:tel-00612657 |
Date | 09 May 2011 |
Creators | Levieux, Guillaume |
Publisher | Conservatoire national des arts et metiers - CNAM |
Source Sets | CCSD theses-EN-ligne, France |
Language | fra |
Detected Language | French |
Type | PhD thesis |
Page generated in 0.0032 seconds