Return to search

“I want to steal that car! -Oh no, just another impulse from a video game” : En kvantitativ enkätstudie om svenska tv-spelares upplevelse av Game Transfer Phenomena

Syftet med denna uppsats var att undersöka om och hur svenska tv-spelare från olika Facebook-forum har upplevt Game Transfer Phenomena. GTP är ett fenomen där tv-spelens värld påverkar tv-spelarna efter att de slutat spela. Utifrån psykologen Angelica B. Ortiz de Gortaris teori och skala om hur vi kan påverkas har jag beskrivit hur detta fenomen ser ut och och undersökt om tv-spelares upplevelser kan ha  överensstämt med Ortiz de Gortaris begrepp. I denna studie siktade jag även på att undersöka hur spelarnas starkaste GTP-upplevelse kan ha sett ut. Jag skickade ut en enkätundersökning och fick svar från 241 respondenter. Det visade sig att majoriteten av spelarna som deltog i undersökningen hade upplevt detta fenomen. De främsta fenomenen spelarna hade upplevt var att: visualisera bilder från tv-spelen i huvudet eller se bilder från spelet när man blundat när man inte spelar; upplevt att man hört musiken från ett spel; velat eller känt en impuls att göra något i verkliga livet efter att ha sett något som påminner en om tv-spelet; fortfarande har haft samma tankar som när man spelar ett spel efter att man har slutat spela; och har sjungit, ropat eller sagt något ur ett datorspel i verkliga livet utan att ha haft för avsikt att göra det. Datan visade också att de starkaste upplevelserna som spelarna upplevt hade kopplingar till spelet och dess innehåll på många punkter. De spelserier som respondenterna hade haft starkast upplevelse från var World of Warcraft, Zelda och Tetris. Majoriteten av respondenterna svarade att genren RPG (Rollspel), hade givit dem den starkaste upplevelsen.  Därefter följt av den mer specifika genren MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Även Action-äventy, Förstapersonsskjutare, och pussel var vanliga genrer. Majoriteten av spelarna hade sin starkaste upplevelse på en tv-spelskonsol, följt av dator. De flesta styrde spelet med handkontroll, tangentbord eller mus. Spel med 3D-grafik var den kategori som påverkade spelarna starkast enligt respondenterna. Tredje- och förstapersonsperspektiv var ungefär lika vanliga. Spelet hade mycket interaktivitet, och innehöll stressfulla moment ibland eller ofta. Det var vanligt att det ofta eller hela tiden förekom upprepande moment. Spelet dominerades oftast av mycket narrativ, och var ofta immersivt, men ansågs inte vara särskilt känslosamt. / The purpose of this thesis was to examine if and how Swedish video gamers from various Facebook forums had experienced Game Transfer Phenomena. This is a  phenomenon where the video game world affects the video game players after they have stopped playing. With the psychologist Angelica B. Ortiz de Gortaris theory and scale of how we might be affected, I have described what this phenomena may look like and examined if gamers experiences have aligned with Ortiz de Gortaris concept. In this study I also aimed to discover how the gamers strongest experience might have looked like. I sent out a survey form to various video game groups on Facebook and got answers from 241 respondents. The data showed that the majority of the gamers that participated in the survey had experienced this phenomena. The foremost phenomenas the gamers had experienced was to: visualize pictures from the video game in the head or seeing pictures from the game with the eyes closed, when not playing; experiencing hearing the music from a video game; wanting or feeling an impulse to do something in real life after seeing something that reminds the person of the video game; still having the same thoughts as when the person was playing the video game, after stopped playing; and have sung, shouted or said something from a video game, in real life, without having an intent to do so. The data also showed that the strongest experiences that the gamers had experienced had connections to the game and its content in many parts. The video game series that the gamers had their strongest experience from were World Of Warcraft, Zelda and Tetris. The majority of the respondents answered that the genre RPG (Role Playing Game) had given them the strongest experience. Followed by the more specific genre MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing game). Action-adventure, First-Person Shooter and puzzle were common genres. The majority of the gamers had their strongest experience on a video game console, followed by a computer. Most gamers used to steer with a controller, keyboard or mouse. Games with 3D graphics was the category that affected the gamers the most according to the respondents. Third- and first-person perspective in the games was approximately equally common. The game had a lot of interactivity and had parts that were stressful sometimes or often. It was common that repeating parts occurred often or all the time. The game was usually dominated with a lot of narration and was often immersive, but was not considered having many emotional elements.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hig-39895
Date January 2022
CreatorsMårtensson, Andreas
PublisherHögskolan i Gävle, Avdelningen för humaniora
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0023 seconds