[pt] O principal objetivo desta tese é compreender a produção de sentidos realizada por um grupo de adolescentes que gostam de jogar videogames, a partir das interações sociais ocorrentes através destes jogos online e off-line, individuais e coletivos. O problema de pesquisa foi delineado com vistas à exploração de aspectos da cultura que permeiam o uso dos videogames e da ação própria das tecnologias, que enfatizam ou negligenciam certos valores e princípios a partir de ambientes que transformam e são transformados pelos/as seus/suas usuários/as. O quadro teórico utilizado constitui-se pelas perspectivas teórico-metodológicas da Ecologia das Mídias e dos Game Studies, tematizadas em posição dialógica aos Estudos das Mídias na perspectiva da Educomunicação e da Alfabetização Midiática Informacional (AMI). A partir de pesquisa qualitativa, a coleta de dados foi realizada em 2020, utilizando a técnica de grupos focais, em ambiente escolar, com participantes na faixa etária de 12 a 18 anos, estudantes de escola pública no Rio de Janeiro. As categorias de análise emergiram dos relatos dos sujeitos participantes, a partir da observação de padrões resultantes da sistematização das recorrências encontradas. Os dados permitiram a estipulação de quatro categorias analíticas relacionadas à interação social, infraestrutura tecnológica, família, identidades culturais, gênero e representação, a saber: Jogar o jogo: tecnologia e diversão; Interações sociais: vivendo e aprendendo a jogar; Gamer: ser ou não ser; e Avatares: representação e gênero. / [en] The main purpose of this thesis is to understand the production of meanings carried out by a group of teenagers who like to play video games, about the social interactions that occur through these online and offline games, individual and collective. The research problem was delineated to explore the aspects of culture that permeate the use of video games and the proper action of technologies, which emphasize or neglect certain values and principles from environments that transform and are transformed by its users. The theoretical framework used is constituted by the theoretical-methodological perspectives of Media Ecology and Game Studies, which are discussed in a dialogical position with Media Studies from the perspective of Educommunication and Media and Information Literacy (MIL). Based on qualitative research, data collection was carried out in 2020, using the focus groups technique in a school environment with students from public schools in Rio de Janeiro aged 12 to 18 years. The analysis categories emerged from the reports of the participating subjects, based on the observation of patterns resulting from the systematization of the recurrences found. The data allowed the stipulation of four analytical categories related to social interaction, technological infrastructure, family, cultural identities, gender and representation, namely: Playing the game: technology and fun; Social interactions: living and learning to play; Gamer: to be or not to be; and Avatars: representation and gender.
Identifer | oai:union.ndltd.org:puc-rio.br/oai:MAXWELL.puc-rio.br:53500 |
Date | 01 July 2021 |
Creators | WAGNER DA SILVEIRA BEZERRA |
Contributors | ADRIANA ANDRADE BRAGA |
Publisher | MAXWELL |
Source Sets | PUC Rio |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | TEXTO |
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