Cette thèse est consacrée à une étude d'un point de vue général de jeux d'accessibilité dans des systèmes munis de compteurs. Dans ce type de jeux, l'objectif de l'un des deux joueurs est d'atteindre une configuration particulière, qui est composée d'un sommet de l'arène où le jeu se déroule et d'un n-uplet de valeurs pour les compteurs. Ces valeurs de compteurs sont mises à jour, généralement par des additions de vecteurs, lorsqu’un arc est emprunté. Le problème de décision associé à un jeu d’accessibilité est de savoir si le joueur en question a une stratégie gagnante depuis une configuration donnée. Lorsque ce problème est décidable, on s’intéresse à la possibilité de décrire l’ensemble de ces configurations dites gagnantes. Au cours de l’étude, des caractéristiques des jeux d’accessibilités avec des compteurs sont mises en parallèle, en cherchant des similarités, ou au contraire des différences, au niveau de la décidabilité et de la complexité du problème de décision, quand l’une de ces caractéristiques est modifiée. On retiendra en tant que caractéristique majeure le comportement quand un compteur devrait devenir négatif. Nous nous focalisons principalement sur trois sémantiques. Nous considérons également d’autres caractéristiques selon lesquelles il était possible de comparer décidabilité et complexité. Nous nous penchons sur un modèle intitulé « robot games », sur lequel nous obtenons des résultats majeurs : un algorithme de complexité asymptotiquement optimale en dimension un et une preuve d’indécidabilité en dimension trois. / This thesis is devoted to a general study of a reachability games on systems with counters. In this kind of games, the objective of one of two players is to reach a particular configuration, which is a pair composed of a vertex of the game arena and a tuple of values for the counters. The values of the counters are updated, usually by vector additions, when a edge is taken. The decision problem associated with a reachability game is whether a player has a winning strategy for the game from a given configuration, in other words whether the configuration is winning. When the problem of determining the winner from a given configuration is decidable, we wonder whether it is even possible to describe the set of winning configurations. In our study, we look at various features of counter reachability games, finding similarities or, on the contrary, differences with regard to decidability or complexity of the decision problem, when one of the features is modified. The main feature that we consider is what happens when a counter should become negative. We focus primarily on three semantics. We also consider other features that allow to compare decidability and complexity. We introduce a model, called “robot games”, on which we obtain our main results: an algorithm with an optimal complexity for dimension one, and undecidability for dimension three.
Identifer | oai:union.ndltd.org:theses.fr/2015DENS0034 |
Date | 30 July 2015 |
Creators | Reichert, Julien |
Contributors | Cachan, Ecole normale supérieure, Berwanger, Dietmar, Doyen, Laurent |
Source Sets | Dépôt national des thèses électroniques françaises |
Language | English |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation, Text |
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