Return to search

Spielen, das Leben der Zukunft oder Leben, das Spiel der Zukunft?:ein Blick in die Welt der Videospiele. Vergleiche von Spannungselementen in Buch und Spiel.

Ziel dieser Arbeit ist, das Grundwissen über die Welt der Videospiele zu erweitern. Es wird präsentiert, wie ein Videospiel entsteht und welche psychologischen und gesellschaftlichen Eigenschaften sie haben. Danach werden die Gemeinsamkeiten bzw. Verschiedenheiten von Buch und Videospiel im Sinne der Spanungsentstehung verglichen. Als Material bei der Betrachtung der Spannungsentstehung wird das Videospiel Halo: Combat Evolved und das Buch Halo: The Flood benutzt. In diesem Fall ist das Buch nach dem Videospiel erschienen.

In dieser Arbeit wurden die wissenschaftlichen Methoden der Hermeneutischen Literaturtheorie, Rezeptionsästhetik und Spieltheorie benutzt.

Die Videospielindustrie heute ist in ihrer Gröβe vergleichbar mit der Filmindustrie. In Videospielen können heute viele verschiedene psychologische und gesellschaftliche Wirkungen gefunden werden. Videospiele integrieren Systeme, die den Spieler an das Spielen fesseln sollen und ihn dafür auch belohnen. Spielen genieβt in unserer Zeit eine höhere Akzeptanz und es wird nicht mehr als eine einsame Tätigkeit gesehen. Das Spielen von Videospielen hat auch eine positive Wirkung auf die sozialen Fähigkeiten eines Menschen. Der Spieler kann durch das Spielen auch andere Fähigkeiten erlernen oder verbessern. Spannung in Videospielen ist zum Teil damit verbunden, dass der Spieler das ‚Ich‘ im Spiel ist. Er kann dadurch eine tiefere Bindung mit dem Protagonisten bilden. Das Buch verliert Spannungselemente, wenn die Handlung zu genau dem Original (Videospiel) folgt.

Durch diese Arbeit kann die Welt der Videospiele und deren Bedeutung besser verstanden werden. Sie hilft auch ein tieferes Verstehen von Spannungsentstehung und deren Übertragung in Videospiel oder Buch zu entwickeln. / Työn tarkoituksena on laajentaa perustietämystä videopelien maailmasta. Työssä esitellään kuinka videopeli syntyy ja millaisia psykologisia ja yhteiskunnallisia vaikutuksia niillä on. Tämän jälkeen vertaillaan kirjan ja videopelin samankaltaisuuksia sekä eroavaisuuksia jännityksen syntymisen näkökulmasta. Esimerkkeinä jännityksen syntymisestä ja samalla tutkimusaineistona on käytetty videopeliä Halo: Combat Evolved sekä kirjaa Halo: The Flood. Tässä tapauksessa kirja on ilmestynyt videopelin jälkeen.

Työn tieteellisinä metodeina on käytetty hermeneuttista kirjallisuusteoriaa, reseptioestetiikkaa sekä peliteoriaa.

Nykyään peliteollisuus on kooltaan verrattavissa elokuvateollisuuteen. Videopeleistä voi löytää monia psykologisia sekä yhteiskunnallisia vaikutuksia. Videopeleihin on integroitu järjestelmiä, joiden tarkoitus on pitää pelaajat pelaamassa. Samalla järjestelmät myös palkitsevat pelaajaa. Pelaaminen hyväksytään tänä päivänä yleisesti, eikä sitä enää nähdä yksinäisenä tekemisenä. Videopelien pelaamisella on myös positiivisia vaikutuksia ihmisen sosiaalisiin kykyihin. Pelaaja voi oppia ja parantaa pelaamisen kautta myös muita kykyjä. Videopeleissä syntyvä jännitys on osittain sidoksissa pelaajan esiintymiseen ”minä hahmona”. Tästä johtuen pelaaja voi saavuttaa tiiviimmän yhteyden päähenkilön kanssa. Kirja menettää jännityselementtejä, mikäli sen juoni seuraa liian tarkasti alkuperäistä (videopeliä).

Tämän työn myötä on helpompi ymmärtää videopelien maailmaa, sekä niiden merkitystä. Työ syventää myös ymmärrystä jännityksen kehittymisestä ja sen soveltamisesta videopeleissä ja kirjoissa.

Identiferoai:union.ndltd.org:oulo.fi/oai:oulu.fi:nbnfioulu-201405291603
Date30 May 2014
CreatorsFischer, J. (Janne)
PublisherUniversity of Oulu
Source SetsUniversity of Oulu
LanguageGerman
Detected LanguageFinnish
Typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis, info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess, © Janne Fischer, 2014

Page generated in 0.002 seconds