La thèse propose une sociologie économique, historique et pragmatique des jeux d’entreprise, i.e. des jeux pédagogiques de simulation de gestion employés pour former les (futurs) managers. À travers une histoire longue des business games à une échelle internationale, la recherche clarifie certaines questions importantes liées à la performativité des sciences économiques et de gestion. Elle suggère combien l’étude des modalités d’acquisition des savoirs – et, parmi elles, le jeu – ainsi que des dispositifs qui les soutiennent est centrale pour saisir le fonctionnement de l’économie de marché. Une généalogie des jeux de guerre éclaire les lointaines origines et les principes élémentaires du jeu d’entreprise. Une étude du projet d’« opérations de commerce simulées » initié par Vital Roux dès 1800 montre qu’il s’agit d’une version précurseur des jeux d’affaires modernes. Une discussion des travaux pédagogiques du philosophe pragmatiste John Dewey introduit la présentation des premiers business games désignés en tant que tels, créés en URSS à partir de 1932. Une étude des développements croisés de la recherche opérationnelle, de la théorie des jeux et de l’informatique accompagne une étude de l’émergence des premiers jeux d’entreprise informatisés (1956, 1957). Une approche sociologique de leur conception révèle la façon dont les business games rassemblent et articulent économie et gestion, modèle et règles de marché d’un côté, espace de liberté et d’intervention stratégique de l’autre. Finalement, une vidéo-ethnographie des jeux d’entreprise « en train de se jouer » montre leur mise en œuvre dans le cadre d’enseignements en écoles de commerce et explore notamment la dimension émotionnelle de ces simulations. / The dissertation offers an economic, historical and pragmatic sociological study of business games, i.e. educational simulation games used to train future managers. Through a long history of business games on an international scale, the research specifies some important issues related to economics and management performativity. It suggests that a study of the alternatives for knowledge acquisition – among which gaming – and of the devices that support them, is central for a better understanding of the functioning of market economy. A genealogy of war games exposes the ancient origins and the elementary principles of business gaming. A study of the “simulated business operations” project initiated by Vital Roux in 1800 shows that they were a forerunner version of modern business games. A discussion on the pedagogical works of the pragmatist philosopher John Dewey presents the introduction of the first business games designated as such, which were created in the USSR as from 1932. Then, a focus on the interconnected developments of Operational Research, Game Theory and Computer Science is taken alongside a study of the very first computerized business games (1956, 1957). A sociological approach to the contemporary conception of business games reveals how they articulate economics and management, gathering the model and rules of the simulated market on one hand and a space of freedom with possibilities for strategic intervention on the other. Finally, a video-ethnography of business games shows their implementation within French business schools and explores the emotional dimension of management simulations.
Identifer | oai:union.ndltd.org:theses.fr/2016TOU20113 |
Date | 30 November 2016 |
Creators | Touzet, Léo |
Contributors | Toulouse 2, Cochoy, Franck |
Source Sets | Dépôt national des thèses électroniques françaises |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation, Text |
Page generated in 0.0018 seconds