Research around the implementations of human-like interactions during conversations with embodied conversational agents is currently at the forefront of Human-Computer Interaction as a field of science. In particular, conveying politeness through verbal and nonverbal behaviors is a significant challenge when modeling life-like virtual agents, as it underlies the conventional set of unspoken rules that govern human communication. In order to assess measures of perceived persuasiveness and politeness in human-agent interaction, in this study we compare six different politeness strategies - namely Baseline, Indirect, Asking, Proposing, Commanding and Pointing - to identify which combinations of verbal and nonverbal behaviors best persuade humans in joining a virtual conversational group while immersed in Virtual Reality (VR). 45 people were asked to walk towards the group with a specific scenario in mind, and answered questions on the perceived politeness of the agents inviting them. Results show that direct strategies are more persuasive than indirect ones, and the more imposing ones among them are perceived as more offensive, less friendly and inhibiting the interactant’s freedom of action. Additionally, strategies are less effective when participants feel more immersed in VR. We conclude that those giving the counterpart a higher freedom of action are most effective in conveying politeness, while those involving no behavior at all are least effective. / Forskning kring hur samtalsagenter kan förses med mer mänskliga beteenden under konversationer befinner sig i den vetenskapliga framkanten nar det galler människa-datorinteraktion. Det galler särskilt avseende att förmedla artighet genom verbala och icke-verbala beteenden hos realistiska virtuella agenter eftersom det finns en uppsättning bakomliggande oskrivna regler som styr mänsklig kommunikation. For att kunna utreda den upplevda förmågan att övertyga och att vara artig i människa-agentinteraktion sa har i denna studie sex olika strategier for artighet utvärderats, nämligen: Startläge, Indirekt, Frågande, Föreslående, Befallande och Utpekande. Ambitionen ar att kunna identifiera vilka kombinationer av verbala och icke-verbala beteenden som på basta satt övertygar människor att ansluta till en samtalande grupp i Virtual Reality (VR). 45 personer ombads att gå fram till en grupp med en särskild avsikt och därefter besvara frågor om den uppfattade artigheten nar de virtuella agenterna inviterade dem. Resultaten visar att direkta strategier uppfattas som mer övertygande an indirekta och de framfusiga som mer förolämpande, mindre vanliga och att de begränsar den interagerandes handlingsfrihet. Utöver detta sa ar alla strategier mindre effektiva i direkt förhållande till hur immersiv upplevelsen i VR ar. Vi kan sammanfattningsvis saga att de strategier som ger den interagerande större frihetsgrader ar mer effektiva att förmedla artighet, medan de som ar betydligt mer subtila ar minst effektiva.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-313096 |
Date | January 2022 |
Creators | Iop, Alessandro |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2022:104 |
Page generated in 0.0021 seconds