Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa
en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores
latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para
medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por
Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego
se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica.
La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en
promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró
que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en
la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los
participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad
mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la
narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo,
entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game
narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American
players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to
measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin,
Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the
videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin
American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women),
with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering
all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and
pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG
played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences
in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was
played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes. / Tesis
Identifer | oai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:123456789/12415 |
Date | 07 August 2018 |
Creators | Falcón Quintana, Daniel Arturo |
Contributors | Arbulu, Marcia de la Flor |
Publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Source Sets | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf |
Source | Pontificia Universidad Católica del Perú, Repositorio de Tesis - PUCP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, Atribución-CompartirIgual 2.5 Perú, http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/pe/ |
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